Предлагаем твоему вниманию полный перевод на русский язык первого превью Grand Theft Auto V, опубликованного в декабрьском номере журнала Game Informer за 2012 год (вышел 08.11.2012).
Пан или пропал
Не так-то просто удержаться на вершине. Когда видеоигры превращаются в серии, приносящие многомиллионные прибыли, естественное желание издателя — сохранить свою «дойную корову», поставив на конвейер выпуск игр, сделанных по снискавшему популярность рецепту. Проходит время, и вот уже вместо смелых и серьёзных новаций, которые потребовались некогда для создания игрового блокбастера, в творчестве начинают применяться косметические, тщательно просчитанные решения, обычно подкреплённые гигабайтами исследовательских данных и анализом фокус-групп потребителей, которые свидетельствуют о желании людей продолжать платить за подобный продукт. Развитие становится легко предсказуемым: добавляем возможность держать оружие в обеих руках одновременно в «Сиквеле 2»; кооперативный режим — в «Сиквеле 3»; ага, у нас преимущественно однопользовательская игра, но почему бы не попытать удачи с мультиплеером в «Сиквеле 4»?
Свой статус хитовой компании Rockstar Games заработала в 2001 году, когда Grand Theft Auto III познакомила игроков с захватывающей свободой игры в открытом мире. Но вместо того, чтобы контролировать каждый шаг студии и проталкивать предсказуемые бизнес-решения в творческий процесс, головная компания Take-Two Interactive предпочла держаться в стороне, предоставив команде уйму времени, необходимого для надлежащей реализации их представлений (финансовые аналитики рвут волосы). Такой подход окупился для Take-Two сторицей: последняя большая игра во флагманской серии Rockstar — Grand Theft Auto IV — разошлась по миру числом более 25 миллионов копий и в настоящий момент занимает верхнюю строчку в рейтинге всех времён на сайте Metacritic с 98 баллами из 100, набранными на основе более 80 независимых рецензий.
Работая над давно ожидаемым продолжением, Rockstar не пытается разыграть безопасную комбинацию, проводя маркетинговые исследования и наблюдая за фокус-группами. В погоне за желанием превзойти ожидания игроков, раздвинуть границы своего творчества изнутри и, возможно, внести что-то новое в явление геймдизайна в целом, студия берёт на себя такой риск, который большинство издателей немедленно бы отмели, сочтя затею слишком сложной, дорогостоящей и отнимающей много времени.
Grand Theft Auto V развивает практически все стандартные возможности, воплощает самый огромный виртуальный мир в серии и представляет новую технологию, которая кардинально меняет способ твоего участия в игре. Зачем управлять лишь одним главным героем, если почти в любой момент можно переключаться между тремя из них?
Новый ракурс
Эволюция протагонистов в играх с открытым миром от Rockstar зловеще следует в том же направлении, что и подача сюжета в видеоиграх в целом. Первые игры с видом камеры сверху вниз передавали сюжет через субтитры. Когда разработчики шагнули в 3D с Grand Theft Auto III, главный герой Клод был сильной и молчаливой личностью, при том что весь остальной состав персонажей был полностью озвучен. В Vice City и San Andreas студия представила Томми Версетти и Си-Джея. Мультяшная внешность, актёрское озвучение и неординарные характеры этих персонажей идеально подходили соответствующим эпохам. На заре эры высокого разрешения Rockstar Games устремилась прочь от карикатурного стиля в сторону более морально приземлённых личностей, таких как Нико Беллик из Grand Theft Auto IV и Джон Марстон из Red Dead Redemption.
Но по мере того, как виртуальные миры становились всё больше, а бессчётное количество различных занятий росло от игры к игре, Rockstar Games столкнулась с дилеммой в отношении повествования, которая знакома всем играм с открытым миром. Сколько различных главных персонажей сможет угодить всем и всегда? Если в скриптовой сцене Нико демонстрирует моральную борьбу в ситуации, когда он оказывается помимо своей воли втянут в преступную деятельность, а затем игрок, приняв на себя управление персонажем, обстреливает из гранатомёта прохожих посреди улицы, возникает несоответствие между геймплеем и повествовательной составляющей. Приступив к составлению концепции GTA V, Rockstar решила уделить внимание этой проблеме.
Нам очень нравился Нико, с нашей точки зрения это был весьма сильный главный герой. И мы уже начали вплотную заниматься Джоном Марстоном, — вспоминает вице-президент Rockstar Games по творческому направлению Дэн Хаузер. — Нам по-прежнему твердили, что вестерн обернётся полным провалом, однако мы рассчитывали, что создадим интересный проект с сильным персонажем, которого игроки полюбят. После этих двух игр мы почувствовали, что повторить ещё раз то же самое будет уже недостаточно, поскольку значительно их превзойти не вышло бы. Тогда-то у нас и родилась идея построить игру по принципу эпизодов с тремя протагонистами
.
Как показал опыт Episodes from Liberty City, возможность предоставить игроку различные ракурсы имеет явные преимущества. Когда ты рассекал по Олдерни на чоппере в образе Джонни Клебица, неся за собой весь эмоциональный багаж мотоклуба, Либерти-Сити воспринимался совершенно иначе, чем когда ты «тусил» с богачами в роли Луиса Лопеса или выковывал свою американскую личность в шкуре иммигранта Нико Беллика. Город, истинный главный персонаж любой GTA, ощущался куда более живым, словно если бы это были лишь три из многих тысяч произошедших в нём историй, о которых можно поведать.
Приступив к обсуждению вопроса, что с точки зрения гейм-дизайна повлечёт за собой использование трёх отыгрываемых персонажей в GTA V, Rockstar Games постепенно развила идею дальше простого разделения сюжетных линий героев, которое выглядело естественным продолжением заложенного в эпизодах принципа. Что, если бы вместо простого чередования (пройти пять миссий в роли первого протагониста, пять — от лица второго, ещё пять — в качестве третьего) ты мог постоянно переключаться между тремя героями? Реализовать подобное — непростая задача, но в Rockstar Games сочли, что открывающиеся в результате возможности для гибкого повествования и геймплея стоят затраченных усилий. С точки зрения сюжета это позволило бы разработчикам создать более разнообразный стиль главного героя и увязать определённые модели поведения с конкретными персонажами. Со стороны геймплея проживающие вдали друг от друга протагонисты дали бы игроку возможность более быстро и широко исследовать окружающий мир вне миссий, а Rockstar смогла бы избавиться от однообразных моментов в миссиях, дав игроку возможность менять взгляд на происходящее по нажатию одной кнопки.
Это оказалось очень сложным, ведь раньше требовалось поддерживать одну историю, а сейчас — сразу три, — говорит Дэн Хаузер. — Разумеется, были сложности и запутанные моменты, которые бросали нам вызов. Но мне кажется, преимущество на самом упрощённом и базовом уровне заключается в том, что стало возможным поведать более хитросплетённую историю более правдоподобным, естественным путём. С гейм-дизайном всё аналогично построению сюжета, поэтому нет необходимости насильно вовлекать главного персонажа в каждую ситуацию и пичкать всей информацией. С другой стороны, такой подход позволяет также сыграть как за протагониста, так и за антагониста. Мы надеемся предложить сильный и интересный состав второстепенных персонажей, но, возможно, он будет чуть менее масштабный, чем в предыдущих играх, потому что очень много времени вы будете проводить, не обязательно сражаясь против, но ссорясь с людьми, которые являются другими вашими „подопечными“
.
Эволюция геймплея
В GTA V большинство игровых механик Rockstar Games создала с нуля. Дэн Хаузер не вдавался в подробности, предпочтя оставить каждой команде возможность со временем самой в деталях рассказать о своей области работы. Однако он поделился общими впечатлениями о вождении, стрельбе и рукопашном бое в игре.
Вождение: Автомобили стали лучше прижаты к земле. В GTA IV они казались большими и подобными лодкам. Теперь, как нам думается, получилось сделать скачок вперёд, сумев добавить транспорту чуть больше физики. Ощущения стали более похожи на гоночную игру. Не очень много высококачественных «гонок» существует в настоящее время, поэтому голод по ним может быть удовлетворён нашей игрой, вероятно, так, как ни одной из предыдущих GTA
.
Стрельба: По нашим ощущениям, в данном аспекте удалось уйти далеко вперёд относительно того, что было в любой из предыдущих игр. Не только касательно того, как это само по себе работает, но и в отношении основных механик, как ты играешь в игру
.
Рукопашный бой: Лучше, чем то, что было у нас раньше. Как далеко удастся продвинуться, будет зависеть от ресурсов, которые мы сможем выделить на данную сферу. С нашим подходом к созданию игры драки никогда не станут настолько значимым элементом, как перестрелки, но всё же мы хотим, чтобы они выглядели действительно весёло и сильно
.
Новые лица Grand Theft Auto
Предыстория: Бывший весьма успешный грабитель банков. Вышел «на пенсию» очень богатым человеком, заключив полюбовную сделку с ФРБ. В настоящее время находится в программе по защите свидетелей. Может показаться, что в жизни Майкла царит полная идиллия, однако это не так: они с женой Амандой ненавидят друг друга, супруга транжирит все его деньги, а своих детей-подростков Трейси и Джимми он совсем не понимает. Поскольку деньги иссякают, а семейная жизнь сводит его с ума, Майклу крайне необходимо вернуться в дело.
Внешний вид: Возможно, он в возрасте, но благодаря опрятному внешнему виду, хорошей одежде и большому дому Майкл выглядит своим в высшем обществе.
Комментарий Дэна Хаузера: Когда мы начали прорабатывать персонаж Майкла, мы исходили из идеи создать образ очень успешного мужчины постарше, которого затянуло обратно в криминал. Среди всех историй налётчиков, воров и убийц, что мы рассказывали годами, эта — как и в случае с иммигрантом Нико в GTA IV — получилась очень свежей на наш взгляд
.
Род занятий: профессиональный преступник
Возраст: слегка за 40
Местонахождение: округ Блэйн
Предыстория: Тревор — ходячая «пороховая бочка»: употребляющий наркотики, руководствующийся своими желаниями, склонный ко вспышкам жестокости и разрушительному буйству. Бывший военный пилот, в прошлом он участвовал вместе с Майклом в нескольких банковских ограблениях. Тревора не нужно долго уговаривать, чтобы привлечь к участию в очередном налёте.
Внешний вид: Лысеющий и неопрятный, Тревор своим видом показывает, что время не было благосклонно к нему. В одежде отдаёт предпочтение белым футболкам. Есть татуировка с надписью «Отрезать здесь» и пунктирной линией на шее.
Комментарий Дэна Хаузера: Тревора мы придумали практически из ниоткуда, воплотив в нём другую сторону преступности: свободу, возможность творить всё, что захочешь. Если Майкл должен был олицетворять собой некую разновидность преступного руководства (либо определённый вид буржуазного преступника, пытающегося завязать и вновь втянутого в тёмные дела), то как насчёт парня, которому это не нужно? Парня-противоположности? Парня, который каждую минуту посылает всех нах**, безжалостен, не желает бросать наркотики, не желает прекращать отрываться, не желает слышать «нет» от кого угодно и просто тащится от хаоса?
.
Предыстория: Молодой и амбициозный делец, в настоящее время работает на армянского автодилера по продаже роскошных автомобилей, который впаривает дорогие тачки тем, кто не может себе их позволить. Когда клиент оказывается не в состоянии оплатить очередной взнос, Франклин отнимает у него машину. Франклин случайно знакомится с Майклом, подыскивая очередной заработок.
Внешний вид: Поддерживает хорошую физическую форму и следит за модой. Франклин самый молодой и способный из всей троицы.
Комментарий Дэна Хаузера: Образ Франклина — это попытка представить уличного жулика в современном мире, когда золотые деньки бандитизма (если они вообще были) давно прошли. Когда часть жизненных иллюзий рушится, что тебе остаётся делать в этом мире? На наш взгляд, это интересный персонаж: парень 25—29 лет, который хочет продвинуться в жизни, но не совсем представляет, как это сделать, и ко всему ещё удерживаемый некоторыми более идиотскими и опасными друзьями
.
Трое друзей Оушена
Мы впервые встречаем трёх главных героев GTA V в их повседневной жизни во время демонстрации нам игры разработчиками. Сначала Rockstar представляет Майкла, чью историю мы слышали за кадром в первом трейлере игры. Он — бывший грабитель банков, который ведёт гораздо более роскошный образ жизни, чем большинство других людей, оказавшихся в программе по защите свидетелей. Всё благодаря его весьма нестандартной сделке с ФРБ. В начале демо он в шлёпанцах отдыхает возле бассейна в зажиточном районе Рокфорд-Хиллз (напомнил нам о Беверли-Хиллз). Неподалёку расположен его частный теннисный корт, а если вглядеться в затянутый смогом горизонт, виден городской пейзаж делового центра Лос-Сантоса.
Хотя со стороны может показаться, что жизнь у него удалась, но Майкл ею не доволен. Жена спускает его запасы наличности, словно пробуется на роль в шоу «The Real Housewives of Orange County», а сам он не имеет ни малейшего понятия о том, как наладить общение с собственными детьми. Когда Майкл заходит в свой богатый особняк, мы встречаемся с его дочерью-подростком Трейси, которая громко играет в видеоигру типа Just Dance. «Это называется зарядкой, тебе не помешало бы попробовать», — дерзко заявляет она отцу.
Она определённо пошла в мать, жену Майкла Аманду. Мы пересекаемся с ней, когда та покидает дом через парадную дверь, отправляясь в очередной «набег» на магазины. Выходя, она кричит мужу, что если он захочет узнать, где она находится, пусть проверит выписки по своей кредитке. Она заскакивает в спорткар Sentinel XS, получая от Майкла вслед напутственный крик: «Эй, чую, сегодня мне повезёт! Проверю больницы!» Эти двое заставляют Тони и Кармелу Сопрано нервно курить в сторонке.
Машина уехала, и Майкл достаёт из гаража велосипед. Во время его поездки по улице мы получаем первое представление об окружающей местности. Ухоженные газоны, системы спринклеров для полива лужаек, покатые холмы и роскошные авто высшего класса вокруг в количестве, достаточном для того, чтобы автосалон Grotti из Либерти-Сити выглядел как контора по продаже подержанных тачек, — всё это говорит о том, что у Rockstar Games вновь получилось точно передать атмосферу этого места.
Различие между миром Майкла и тем, в котором живёт его давний друг Тревор, поражает. Когда представитель Rockstar вызвал быстрое меню смены персонажа, камера переключилась с богатого предместья и взмыла ввысь в духе Google Earth, перед тем как перебросить нас к обветшалому трейлеру в пустынном регионе карты. Тревора мы встречаем в самый разгар мужественной борьбы с запором — сидя на унитазе, он истошно орёт: «Да тут нужна грёбаная повитуха!»
Мы пробыли в компании Тревора совсем недолго, однако этого хватило, чтобы его маниакальная личность произвела впечатление. Он запрыгивает в свой Bodhi, большой грузовик, похожий на Jeep Wrangler JK с откидным верхом, и следует по дороге. Округ Блэйн (Blaine County) — бесплодный, заброшенный кусок пустыни, где обитают байкеры, метамфетаминовые наркоманы и прочие личности, чьё общественное положение находится на краю социума (напоминает местность вокруг озера Солтон-Си). Тревор съезжает с улицы, останавливается на парковке и показывает средний палец группе людей, околачивающихся перед зданием, — трюк, который Rockstar рекомендует проделать в варьирующихся ситуациях, чтобы проследить за различной ответной реакцией окружающих. Обитатели неблагополучных районов воспримут это несколько иначе, чем «футбольные мамаши» в шикарном бутике.
Время сеять бессмысленный хаос и разрушения. Управляя Тревором, сотрудник Rockstar невозмутимо берёт канистру с бензином, стоящую у стены здания, обливает со всех сторон припаркованный грузовик и отходит, оставляя за собой «дорожку» из топлива, ведущую к машине. Какое-то мгновение он наслаждается отражающими свойствами горючей жидкости, затем бросает горящую зажигалку «Зиппо» и отступает, чтобы полюбоваться делом своих рук. Огонь яростно устремляется к машине, первыми охватывая покрышки, затем перекинувшись на раму, и наконец достигает топливного бака, после непродолжительного горения которого следует мощный взрыв. Ещё один обычный день из жизни накуренного психопата.
Когда мы переключаемся на нашего третьего протагониста, Франклина, он объезжает район Веспуччи-Бич (похожий на реальную часть Лос-Анджелеса под названием Венеция) в поисках автомобиля, который должен отнять у владельца для своего босса. В прибрежном районе города масса всевозможных видов досуга, есть даже тренажёрный зал на открытом воздухе. На углу ближайшей улицы чей-то двойник читает проповедь. В итоге Франклин находит свою цель — 9F, аналог Audi R8 в GTA. Оказавшись за рулём машины, он опускает крышу, перед тем как тронуться с места. По дороге в деловой центр Лос-Сантоса мы заметили несколько знакомых брендов, включая Ammu-Nation. После отсутствия в GTA IV из-за строгих законов Либерти-Сити по контролю за оборотом оружия приятно увидеть возвращение всеми любимого оружейного универмага.
Эти короткие знакомства дают нам возможность оценить лишь малую часть личности каждого из персонажей, однако хорошо виден потенциал такого подхода к повествованию. Майкл, Тревор и Франклин не взаимозаменяемые пустышки. У каждого из них свой характер, мотивы и умения. Не находясь под управлением игрока, они ведут собственную жизнь, занимаясь своими делами, и ты можешь быть удивлён тем, в какой ситуации застанешь кого-либо из них при очередном возвращении к этому альтер эго. Как и управлявший демонстрацией представитель Rockstar, игрок сможет свободно переключаться между тремя героями вне миссий.
Контраст между тремя различными видами опыта, географии и общей атмосферы должен чувствоваться очень сильно, и я считаю, что это придаёт игре уникальное ощущение от того, что вы входите в жизнь этих людей и наблюдаете за их действиями, — говорит Дэн Хаузер. — В рамках повествования вы станете получать информацию, касающуюся персонажа, раньше, чем он сам, поскольку окажетесь в курсе всего, что известно другим героям, играя за них
.
Добро пожаловать в солнечный Лос-Сантос
Когда руководящая группа Rockstar Games начала составлять концепцию GTA V вскоре после завершения четвёртой части, обсуждалось множество идей. Но вместо смены исторической эпохи или выбора новой локации команда чувствовала необходимость вернуться к незавершённым делам в Сан-Андреасе.
Мой брат Сэм больше, чем кто-либо другой, а также главный художник Аарон Гарбут (Aaron Garbut) были увлечены идеей воплотить в игре Лос-Анджелес надлежащим образом, — рассказывает вице-президент Rockstar Games по творческому направлению Дэн Хаузер. — Мы чувствовали, что не сделали этого в San Andreas, где были маленькие, воссозданные лишь в общих чертах города. Лос-Анджелес и его окрестности были бы очень интересным решением, предоставив нам подходящий материал для обыгрывания и множество хороших, разнообразных условий для геймплея — нечто, что могло бы содержать в себе отсылки и к GTA IV, и к San Andreas, но в то же время быть очень свежим и отличным от них обеих
.
Хотя за последние годы Rockstar неоднократно обращалась к данному региону, использовав его в таких проектах, как L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles и GTA: San Andreas, разработчиков всё равно не покидало чувство, что они лишь весьма поверхностно отобразили эту культуру. И если какая культура и готова для пародии в духе GTA, так это современная мировая столица тщеславия. Голливуд, порноиндустрия, декриминализация марихуаны, борьба с иммиграцией, закрытые частные кварталы, богатые районы посреди палаточных городков бездомных, правительство-банкрот — тем, подходящих для высмеивания в фирменном стиле Rockstar, более чем достаточно.
География местности вокруг Лос-Анджелеса производит глубокое впечатление, — говорит Дэн Хаузер. — Контраст между пустынными/сельскими регионами Южной Калифорнии, территорией вглубь страны относительно мегаполиса и немного к северу от него в сравнении с самим Лос-Анджелесом даёт прекрасное представление темы красных/синих штатов (в США красный — цвет сторонников Республиканской партии, синий — Демократической. — Прим. пер.) в миниатюре: культурная атмосфера настолько же различается, как и географическая. По-моему, именно это мы сочли подходящим свойством данной локации
.
В GTA IV была представлена плотная городская среда, заполненная различными видами деятельности на каждом углу. Red Dead Redemption сделала большие открытые пространства более дружелюбными с точки зрения геймплея при помощи динамических случайных встреч, которые вовлекали игроков в дополнительные миссии. GTA V объединяет в себе лучшее от обеих предшественниц, предоставляя игрокам самый большой открытый мир в истории Rockstar вместе с огромным и многоликим мегаполисом в его центре.
На вопрос, почему выбор пал на один большой город, а не два или три, Дэн Хаузер отвечает, что это решение было продиктовано дизайном, чтобы достигнуть наилучшего из возможных впечатлений. Главной задачей было возвести один город и сделать это как следует. Чтобы создать правильную версию Лос-Анджелеса, который по площади является крупнейшим городом в мире, игра должна донести до вас это ощущение раскинувшегося во всю ширь мегаполиса, если не воспроизвести его полностью. Проработка Лос-Анджелеса требует много времени и средств, выделенных в смете на создание игрового города. Разделив это на две части, вы утратите саму суть Лос-Анджелеса
.
Насколько же велик этот новый мир? Художественный директор Rockstar North Аарон Гарбут производит вычисления. Объединив площадь всех интерьеров и внешнего пространства, Лос-Сантос превосходит по размерам Red Dead Redemption, San Andreas и GTA IV вместе взятые, причём с запасом. Эта обширная территория включает прибрежные пляжи, винодельческий регион, большую дикую местность вокруг полностью доступной для исследования горы Чилиад, регион озера Солтон-Си, военную базу и, разумеется, растянувшиеся в пригородах холмы, ведущие к шумному городскому центру Лос-Сантоса. Не забудь также захватить снаряжение для подводного плавания, потому что тебе будет доступно изучение полностью детализированного дна океана вдоль береговой линии Лос-Сантоса.
Разъезжая повсюду
Чтобы вдохновить игроков на исследование огромных просторов, Rockstar Games включила в игру больше транспортных средств, чем было когда-либо в GTA. Подтверждённые виды транспорта включают: велосипед BMX, горные велосипеды, дорожные велосипеды, внедорожные мотоциклы (dirt bike), разнообразные модели легковых машин и грузовиков, вертолёты, самолёты, вездеходы и водные мотоциклы.
Тебе также не придётся дожидаться заключительной стадии игры, чтобы получить возможность сесть за штурвал и рвануть в небо. Поскольку Тревор — ветеран войны с опытом пилота, тебе достаточно лишь отыскать самолёт, чтобы полететь на нём.
Живя от налёта к налёту
Что же объединяет этих явно несхожих персонажей? Погоня за всемогущим долларом. Каждый из героев имеет собственную полноценную историю, но вместо того, чтобы отложить появление комплексных заданий до финала, на протяжении всего повествования Grand Theft Auto V обильно приправлена рядом сложных, многоуровневых ограблений в духе популярной миссии Three Leaf Clover из GTA IV.
Мы очень хотели сделать налёты важной темой в игре (и позже мы продемонстрируем это), основываясь на миссиях не только из GTA IV, но и предыдущих игр, которые находили отклик у игроков, — продолжает Дэн Хаузер. — Людям нравится грабить банки, особенно, если у них есть ощущение подготовки к налёту. Мы никогда не считали прежде, что у нас получилась отличная миссия с ограблением. Поэтому было решено уделить часть сюжета и дизайна миссий серии подобных спланированных грабежей. Этому посвящена огромная часть сюжетных заданий, что отличает игру от всех предыдущих
.
Помимо добавления в игру множества крупных ограблений Rockstar Games также уделила внимание разнообразию заданий, чтобы удачно использовать различные комбинации протагонистов. Мы хотим перейти от одного персонажа в миссии к двум и трём, — поясняет Хаузер. — Миссии становятся более индивидуальными, поскольку все они насыщены действом, но очень сильно отличаются по общей тональности в зависимости от того, кто участник, сколько их и как часто мы используем переключение между персонажами, чтобы задание ощущалось по-разному
.
Чтобы продемонстрировать, как технология переключения ведёт себя во время прохождения миссии, Rockstar продемонстрировала вариант сценария, в котором все три протагониста работают вместе.