Как создавалась Vice City

Год 2012-й был богат для линейки Grand Theft Auto на события, анонсы и даты. Бо́льшую часть внимания, конечно, привлекал к себе будущий флагман игровой серии — пятая номерная часть. Однако, уверенно глядя в будущее, Rockstar Games не забывает и о славном прошлом. 29 октября одна из жемчужин в короне не только GTA, но и всей игровой индустрии в целом, Grand Theft Auto: Vice City отметила свой десятый день рождения.

Разработчики не обошли вниманием это событие, как и 10-летний юбилей третьей части в 2011-м. В результате отличным подарком поклонникам стала возможность оживить в памяти былые впечатления с помощью мобильной версии GTA: Vice City 10th Anniversary Edition, портированной на современные смартфоны и планшеты. Также создатели игры опубликовали ряд материалов и интервью, посвящённых истории их работы над виртуальным Майами в начале 2000-х.

Своими воспоминаниями с прессой поделились президент Rockstar Games и исполнительный продюсер игры Сэм Хаузер, глава Rockstar North и продюсер серии GTA Лесли Бензис и художественный руководитель Rockstar North Аарон Гарбут. Самое интересное из представленной ими информации мы решили свести в единую статью о том, как создавалась GTA: Vice City.

Источники вдохновения

Идея использовать данный сеттинг возникла задолго до начала работы не только над самой Vice City или предшествовавшей ей «трёшкой». Ещё до рождения GTA 2, во время разработки лондонского набора ретро-миссий к первой Grand Theft Auto авторы задумывали следующий проект сделать в Майами 80-х годов прошлого века. Тогда, по тем или иным причинам, не сложилось.

Интересно, но и после релиза Grand Theft Auto III речь первоначально не шла о сиквеле. Потратив несколько месяцев на порт для ПК, команда начала думать о вещах, которые можно было бы добавить в виде контент-пака: оружие, транспорт, крутые миссии — по сути, всё то, что они хотели включить в 3-ю часть изначально, но не сумели. Однако быстро выяснилось, что новых идей чересчур много для дополнительного набора миссий и это должна быть отдельная игра.

Когда на первых дизайнерских встречах обсуждался выбор нового места действия, было столько предложений, что очень немногие из городов и регионов Земли не оказались среди возможных претендентов. Рассматривался вариант возвращения серии в Лондон, а также некоторые другие локации, но Сэм настоял на Майами.

А началось это увлечение флоридским неоновым раем с юношеской любви братьев Сэма и Дэна Хаузеров к американской криминальной драме «Лицо со шрамом» (Scarface), которая вышла на экраны в 1983 году, и, что важнее, к телесериалу «Полиция Майами, отдел нравов» (Miami Vice). Старший из братьев даже приобрёл через eBay видеокассеты всех пяти сезонов с ужасным качеством записи прежде, чем вышло издание на DVD.

Начиная с последних дней работы над GTA 3 Сэм отправлялся во время обеденного перерыва домой и пересматривал эпизоды своего любимого шоу, представляя, как можно было бы воплотить в игре те или иные моменты. Это было практически единственное, что он смотрел на протяжении почти целого года. И хотя в итоге сюжету игры досталось больше от «Лица со шрамом», общий тон и атмосфера Vice City, огромная масса деталей и мелочей были созданы с оглядкой на популярный телесериал.

Также, по воспоминаниям Аарона Гарбута, разработчики вдохновлялись детально проработанными преступными персонажами ещё одной криминальной драмы с Аль Пачино в главной роли — «Путь Карлито» (Carlito’s Way).

Трудности разработки

Но имея перед глазами подобные ориентиры, многие вещи всё равно не давались Rockstar легко.

city-render-01Например, Аарон Гарбут видел ночной Майами в сериале и лично посещал флоридский курорт. Он хорошо представлял себе, чего хочет добиться, работая над визуальным стилем неонового освещения. Тем не менее получить желаемый результат было очень и очень сложно.

Не облегчало работу над Vice City и то, что основная команда находилась в Шотландии. Чтобы вживую увидеть создаваемый ими виртуальный мир, парни из Эдинбурга лишь раз выезжали в Майами. И это была та ещё попойка. Разобравшись с GTA 3, примерно через месяц вся команда Rockstar выбралась во Флориду на недельку.

Естественно, ни о какой организации исследовательской работы во время той поездки и речи не было. Все просто разбились на группы по двое и старались сделать как можно больше фотографий на те маленькие карты памяти, что были тогда в ходу. Во время одной из таких хаотичных фотосессий Аарон случайно наткнулся на машину с пулевыми отверстиями в лобовом стекле в каком-то подозрительном глухом переулке.

Но всё равно это был прогресс по отношению к третьей GTA. Тогда всего двое эдинбуржцев отправилось на съёмки, причём фотографировать пришлось на 35-миллиметровую плёнку. У Гарбута до сих пор хранится коробка с несколькими сотнями фотографий, сделанных для Либерти-Сити. Для сравнения, современный подход R к исследованию местности обстоит куда серьёзнее. Команда планирует и организует экскурсии для художников, проводимые знатоками местности и полицейскими, находящимися не при исполнении. И возвращаются они из поездок с сотнями тысяч фотографий высочайшего разрешения, каждая из которых снабжена координатами благодаря системе GPS.

Ещё один непростой момент был связан с феноменальной популярностью GTA 3. По мере того, как шла в гору известность предыдущей игры, собиравшей множество наград, росло и давление на следующий проект Rockstar North вместе с предъявляемыми к нему ожиданиями. При этом весь цикл разработки занял лишь порядка девяти месяцев. Хотя создание 3D-моделей для Vice City уже велось в конце 2001 года, фактически запуск проекта состоялся в начале 2002-го, а к октябрю игра была уже полностью готова.

Последние недели разработки вообще стали сущим кошмаром для небольшой на то время компании. Помимо чаяний игроков на Vice City возлагала большие надежды и материнская корпорация — Take-Two. Но выпускать недостаточно хороший продукт, чтобы уложиться в срок, Rockstar также не могла себе позволить. В тот период Сэм Хаузер не думал ни о чём другом, кроме нежелания подвести игроков: По мне, было бы лучше, если они вообще не купят игру, чем получат от неё разочарование.

Музыкальная пауза

Как ни странно, но в необходимости саундтрека, состоящего из широко известных хитов прошлого, Сэм Хаузер был почти настолько же не уверен, насколько сильно он горел желанием воплотить в игре 80-е. Vice City казалась противоположностью предыдущей игре, где было гораздо меньше узнаваемых композиций. Часть музыкальных произведений в третьей GTA вовсе родились в стенах Rockstar и попали на радиостанции от имени вымышленных исполнителей.

Впервые попробовав в шотландской студии сыграть в GTA: Vice City с настоящей музыкой того периода, Сэм испытал смешанные чувства, словно перейдя черту между реальностью и вымыслом. Месяцами не давал ему покоя вопрос, каким образом подобная вещь скажется на игре. К счастью, некоторые из его коллег оказались достаточно настойчивы и убедили главу компании в положительных перспективах затеи с аутентичным саундтреком.

Актёры и персонажи

sketch-tommyРэй Лиотта, который должен был озвучивать главного героя — Томми Версетти — сумел настоять на личной встрече с президентом Rockstar. Актёр пригласил обоих Хаузеров и ещё пару представителей студии на обед в один из старейших бруклинских стейкхаусов, отличающих претенциозностью, постоянным отсутствием свободных столиков и слегка грубоватым отношением к посетителям. И вот четверо мужчин оказались посреди переполненного ресторана, не имея ни малейшей уверенности, что их здесь примут.

Но тут появился Лиотта и провёл всю компанию прямиком к лучшему столику. Это настолько воодушевляющим образом подействовало на Сэма, что он буквально засыпал актёра подробностями об их будущей совместной работе и об игре в целом. За что удостоился характеристики «чёртов сумасшедший», которую Лиотта высказал на следующий день в разговоре с Дэном: God, your brother’s a fucking lunatic.

Тем не менее Рэй, похоже, понял авторскую задумку, так как, по словам Сэма, отлично справился со своей ролью. Единственное, что в последующем омрачило впечатления Хаузера от сотрудничества с кинозвездой, были озвученные агентом Лиотты комментарии актёра о сумме гонорара. Мол, игра оказалась настолько масштабной, что следовало запросить с этих парней куда больше.

Кроме того, играя позже в роли Томми Версетти, Сэм Хаузер ловил себя на мысли, а не играет ли он за Рэя Лиотту вместо своего персонажа. Поэтому в будущем компания взяла курс на сокращение участия больших звёзд в озвучении своих игр. Число именитых киноактёров, принимавших участие в работе над GTA: San Andreas, уже оказалось меньше, а главную роль и вовсе отдали не слишком известному исполнителю.

Порадовала Хаузера и работа Филипа-Майкла Томаса, который озвучивал Лэнса Вэнса. Некоторые их совместные сцены с Томми Версетти были великолепны, точно передавая взаимоотношения персонажей «Полиции Майами» — Крокетта и Таббса. Достигнутое подобие игры с сериалом, к которому создатели Vice City и стремились, им самим в то время казалось невероятным.

Внешним видом действующих лиц игры занимался Иэн МакКью (Ian McQue), ведущий художник персонажей в Rockstar North на то время. Он сразу подготовил массу набросков, которые в дальнейшем определили в той или иной степени основные черты будущих героев.

Средства передвижения

Транспорт — одна из важнейших составляющих во всех играх серии GTA. Создавая автопарк Vice City, разработчики старались выдержать дистанцию между вымышленными моделями, спроектированными ими для игры, и их реальными прототипами. Задумка состояла в том, чтобы машины своим внешним видом вызывали у игрока лишь ассоциации с автомобилями того времени, но не являлись бы при этом копией конкретных транспортных средств.

Одним из сотрудников, занимавшихся моделями автомашин, была выполнена идеальная копия Porsche Carrera примерно 1985 года. Даже имелась особая анимация для Томми, где персонаж садится в салон и открывает складной верх. К сожалению, из-за полного сходства с реальной машиной художнику пришлось переделывать модель.

Город

Игре не нужна была простая смена декораций и цветовой гаммы. Разработчики хотели получить особое место, которое бы обладало как схожими, так и различающимися чертами с Нью-Йорком (Либерти-Сити). Нью-Йорк — занятой и шумный — настоящий торговый город, когда как Майами — центр развлечений, солнца, моря и секса, но с той же тёмной чертой внутри. Как и Нью-Йорк, Майами часто использовался в качестве места действия в классических фильмах и сериалах, что очень подходило для целей Rockstar.

city-render-02При этом внешняя сторона Вайс-Сити разительно отличалась от Либерти. С каким наслаждением Аарон Гарбут погрузился в солнечный и яркий мир после серых бетонных джунглей GTA 3, расставляя первые пальмы на карте нового города!

Во время пребывания в Майами разработчики остановились на Оушен-Драйв, в одном из тех отелей в стиле ардеко, что ослепительно сияют по ночам своим неоном. Каждый вечер «рок-звёзды» встречалась в баре «News Café». Впоследствии по возвращении в Эдинбург Оушен-Драйв стал одной из первых смоделированных локаций новой карты. И во время тестовых запусков Vice City этот район всякий раз становился местом старта для игрока.

Из нереализованных задумок в отношении местности особо стоит упомянуть регион Эверглейдс. По нему даже были сделаны некоторые наброски. Это казалось Rockstar хорошей идеей — расширить игровой мир за пределы города, чтобы получить отличные контрасты. Но к этому направлению разработчики приступили лишь в последующих играх.

Геймдизайн и технологии

Несмотря на все технические достижения, подход Rockstar Games к созданию своих игр претерпел мало изменений. И сегодня компания руководствуется теми же принципами, по которым ковалась Vice City. Сперва выстраивается сюжет игры и ход миссий, затем определяются способы, где и как лучше представить новое оружие, героев, навыки и так далее. Ищется золотая середина между нежеланием ошеломлять игрока массой возможностей в начале игры и стремлением не показаться скупыми. Изначально определив основную структуру сюжета и элементы геймплея, в дальнейшем легко контролировать темп игры и держать его постоянным.

Работая над Vice City, студия практически не позволяла себе отходить от этой схемы с самого начала и до релиза. И данное правило до сих пор в действии. Схожий принцип применяется и в отношении доступных технологий: компания не использует готовые разработки, стремясь выстроить вокруг них свою будущую игру. Изначально проектируется игра, а затем в Rockstar смотрят, как далеко можно продвинуть технологии, чтобы претворить задумку в жизнь.

Зная, что самые настойчивые из игроков научились управляться с короткокрылым и капризным «Додо» из GTA 3, Rockstar решила добавить в игру полноценные полёты. Это потребовало от разработчиков не только создания воздушных видов транспорта. Необходимо было выстроить целостный игровой мир, который можно окинуть взглядом из любой точки, — задача, непростая для своего времени. Но оно того стоило.

Erase and rewrite

Однако вопреки усилиям Rockstar несколько поводов для недовольства игроки получили. Вернувшись к Vice City спустя десять лет, чтобы подготовить версию для мобильных устройств, многие из разработчиков были удивлены тем, насколько сложным оказалось их детище местами. Постоянно ставя перед собой задачу добиться баланса между трудностью заданий и удовольствием от игры, парни из Rockstar во время своего повторного визита в Вайс-Сити выяснили, что даже им это не всегда очень хорошо удаётся.

Занявшись мобильной версией, авторы переработали несколько ключевых механик игры, вроде камеры и системы прицеливания, чтобы лучше адаптировать их к целевой платформе. Некоторые миссии и элементы геймплея также претерпели изменения, чтобы сделать их более доступными. Ведь игра уже ориентировалась на иную нишу: на консолях люди могли сидеть и играть в GTA часами, в то время как новая версия предназначалась для того, чтобы скрасить десять свободных минут по пути на работу.

Мобильная игра не должна заставлять людей сидеть в автобусе и монотонно накапливать деньги или перепроходить одну зубодробительную миссию по 20 раз, чтобы продвинуться дальше. В идеале, вернувшись домой, игрок мог бы сказать: «Привет! Я купил ночной клуб и ограбил банк по дороге домой, а как прошёл твой день?»

В целом, по мнению Аарона Гарбута, мобильная Vice City является самой лучшей из всех существующих версий. В её основу легла оригинальная игра для ПК, которую дополнили улучшенными моделями персонажей с Xbox и адаптированным под сенсорный экран управлением камерой.

Настоящее и будущее

Сегодня Аарон Гарбут, как и многие его коллеги, с теплотой отзывается о работе над Vice City. Для него это было время зарождения дружбы и налаживания рабочих отношения со всеми, кто участвовал в создании игр Rockstar. Конечно, это всегда было общее дело, но в первое время коллективы в Эдинбурге и Нью-Йорке были довольно замкнуты. Лишь со временем многие из сотрудников стали лучшими друзьями.

Что касается самой игры, то с ней у разработчиков также связано множество замечательных воспоминаний. Как была собрана карта города и совершена первая поездка по ней; как в игре появились вертолёты и полёт над городом; танцовщицы в клубе; поездка по Оушен-Драйв ночью; магазин инструментов с нетрадиционными видами оружия; первая смена одежды игрока; прыжки на катерах с водных трамплинов; первый разбитый молотком автомобиль; преследование посетителями гольф-клуба, у которых игрок только что угнал машинку; первый взгляд на модели группы Love Fist; прогулка по городу на мопеде в тот же самый день, когда их добавили в игру… Прошло уже больше десяти лет, но эти и многие другие моменты до сих пор чётко держатся в памяти.

GTA: Vice City теперь такая же часть нашей истории, как и сами 80-е. Но ждёт ли нас возвращение в этот город в будущем? Лесли Бензис уверен, что такая возможность всегда существует. В GTA на современном поколении консолей есть отсылки к Вайс-Сити, поэтому город является частью HD-вселенной, и разработчики с радостью туда бы вернулись. Однако оригинальная Vice City больше, чем любая другая GTA, зависела от эры в той же степени, что и от окружения. Майами 80-х настолько символичен, что было бы странным вернуться в этот город в любой другой временной период.

Конечно, однажды в будущем Rockstar хотелось бы создать один большой мир, содержащий все придуманные ими города, и предоставить игроку возможность летать между ними и вновь посещать любимые места. В этом плане идея возвращения Вайс-Сити в GTA выглядит очень интересной.

Как создавалась Vice City, часть 2-я
  • Black Heart

    да возвращение в Вайс-Сити обязательно нужно!Играю в эту игру лет 8 и обожаю её

  • PetroV

    Вайс Сити моя любимая игра, поэтому читал эту статью с особым интересом. Большое Вам спасибо за перевод и увлекательное изложение материала.

  • Вот и первая статья на новом сайте. было интересно читать. Тоже хочется увидеть современную версию Вайс-Сити инадеюсь, когда-нибудь Рокстар воплотят свою идею в жизнь, создав один большой мир со всеми городами.

  • Firemix19

    исправьте ошибку: «…но эти и многие другие моменты до сих пор чётко держатЬся в памяти…» («Ь» не надо)

  • My bad. Исправил, спасибо.

  • Nekone

    Хорошая статья. Конечно Vice City прекрасная игра. Атмосфера большого неонового города возможностей надолго в памяти игроков останется. Моя любимая часть в серии.

  • Juzefine

    Тогда еще и «Не смотря на все технические достижения»?

  • Sɘ7ɛɴ

    Благодарю, исправлено.

  • Илья Моисеев

    Понятно, что Майами у всех ассоциируется прежде всего с 80-ми. Но на современный Вайс-Сити я тоже посмотрел бы.

  • Pingback: writeaessay()