Технические характеристики транспорта в GTA V

Технические характеристики транспорта в GTA V

В данной статье мы расскажем о некоторых особенностях технических характеристик автотранспорта в Grand Theft Auto V и GTA Online. Информация окажется полезна гонщикам в сетевых режимах и тем, кто хочет выбрать себе самую быструю тачку в игре.

Правило № 1: не верь таблицам и графикам!

speeding-ticketGTA V, в отличие от прошлых игр серии, предоставляет много информации о транспортных средствах. В описаниях моделей на сайтах Legendary Motorsport, Southern San Andreas Super Autos и Benny’s Original Motor Works указаны всевозможные факты, в салонах тюнинга и гаражах героев GTA Online можно рассмотреть графики максимальной скорости, ускорения, торможения и сцепления с поверхностью. Эти же параметры представлены в энциклопедии транспорта на сайте Social Club, а страничка с обзором карьеры игрока даже покажет завидную «максималку», которую достиг твой персонаж. Одна проблема: всё это — фикция, не имеющая ничего общего с реальностью.

Для построения такой графической шкалы с характеристиками (к слову, они есть и в нашем разделе о транспорте) используются данные из файла handling.meta. Он должен быть знаком тому, кто когда-либо ставил модификации на GTA: здесь собрана вся информация, на основе которой игра рассчитывает модель поведения того или иного средства передвижения. Взглянем, к примеру, на гоночную версию Massacro:

Данные гоночной Massacro из handling.meta

Букв и цифр здесь много, поэтому остановимся пока на одной строчке:

fInitialDriveMaxFlatVel value="156.199997"

Именно это значение (с позволительным округлением до 156 км/ч) указано у нас в качестве максимальной скорости для гоночной Massacro. Его же используют все графики в игре и Social Club: число делится на некий заранее установленный общий коэффициент[1], который позволяет получить значение от 0 до 10 (в данном случае — 8,38) и визуально отобразить его massacro2-statsдлиной полоски на графике.

massacro-statsПо такому же принципу рассчитываются и три других параметра: за основу берётся соответствующее значение из файла handling и делится на условный коэффициент (для каждого вида данных — свой).

Помимо искажения фактов у этого способа есть ещё один недостаток: часто после тюнинга некоторые полоски зашкаливают. Наверняка у тебя в коллекции есть парочка авто, ускорение которых прокачано до предела. В некоторых случаях для этого даже не требуется покупать все доступные апгрейды, однако это не значит, что машина не станет с ними ещё быстрее: полоски на графиках, повторимся, имеют мало общего с реальностью.

А всё потому, что в отличие от упрощённого графического представления движок игры использует для расчётов настоящей физической величины (например, максимальной скорости либо ускорения) не какое-то одно число из файла handling, а комбинацию из нескольких.

Вот ещё пример «вранья» — на экране выбора автомобиля перед заездом в GTA Online: сравним гоночные варианты всё той же Massacro и Jester. Если верить нарисованному игрой графику, можно предположить, что «максималка» у Jester чуть выше, зато Massacro быстрее разгоняется.

massacro-vs-jester

Что же получается в итоге, смотри на видео ниже:

На видео газ у обеих машин зажат полностью ещё до старта, чтобы исключить время реакции. Мы также протестировали вариант, когда оба автомобиля поймали «турбо-старт» (для этого надо нажать газ точно в момент появления надписи Go на экране) — Massacro приехала на полторы секунды быстрее, а Jester улучшил своё время на одну секунду. Таким образом, результат не изменился. Тюнинга на машинах не было.

Оказывается, всё наоборот! Jester срывается с места резвее (с тюнингом и особенно на мокром покрытии это ещё лучше заметно — помогает полный привод). Зато уже на четвёртой передаче Massacro равняется с соперником, а затем уходит вперёд — максимальная скорость у неё выше.

Примечания

1. Для скорости коэффициент составляет 18,63754, если интересно.

Максимальная скорость

Как уже говорилось, за каждую из четырёх основных характеристик автомобиля отвечают сразу несколько параметров. Опытным путём было установлено, что на максимальную скорость влияют три строчки: fInitialDragCoeff, fInitialDriveForce и fInitialDriveMaxFlatVel.

Первое значение — лобовое сопротивление. Чем меньше число, тем лучше машина «режет» воздух и, соответственно, набирает бо́льшую максимальную скорость. Уж не знаем какую формулу использовали для расчётов разработчики, но, как многие наверняка помнят с уроков физики, величина лобового сопротивления пропорциональна скорости в квадрате, а мощность на её преодоление — скорости в кубе. Именно поэтому автомобили не могут разгоняться бесконечно: на каждый последующий км/ч требуется всё больше энергии. Это очень важный параметр — аэродинамикой пренебрегать нельзя!

Второе значение — fInitialDriveForce — по сути, коэффициент мощности двигателя. Чем он выше, тем больше «лошадок» в моторе автомобиля.

Третье значение fInitialDriveMaxFlatVel — теоретическая максимальная скорость автомобиля в км/ч. Не совсем понятна необходимость этого параметра, однако влияние на максимальную скорость он оказывает: если у двух автомобилей одинаковое лобовое сопротивление и мощность, то быстрее будет тот, у которого теоретическая скорость выше. Как ты уже знаешь, именно этот параметр игра выдаёт за истинную «максималку», что, конечно же, неправильно.

Рассмотрим значения трёх скоростных параметров у гоночных вариантов Massacro и Jester:

Massacro Racecar
fInitialDragCoeff value="10.000000"
fInitialDriveForce value="0.364000"
fInitialDriveMaxFlatVel value="156.199997"

Jester Racecar
fInitialDragCoeff value="9.500000"
fInitialDriveForce value="0.310000"
fInitialDriveMaxFlatVel value="158.000000"

Отсюда видно, что теоретическая максимальная скорость у Jester выше, однако двигатель у Massacro гораздо мощнее (к слову, среди всех гоночных автомобилей только у T20 мотор лучше, да и то его коэффициент больше всего на одну тысячную; средний же показатель для класса — 0,3). Если бы не завышенное значение лобового сопротивления у Massacro — цены бы ей не было.

Детали тюнинга, повышающие мощность двигателя, как раз поднимают параметр fInitialDriveForce. Хотя игра на своих графиках рисует только прирост к ускорению, мы хотим показать, что у полностью прокачанных авто поднимается и максимальная скорость. Для этого в редакторе была создана трасса на одной из немногих прямых — шоссе Сенора-фривей к востоку от Грейпсида.

Разгон начинается перед туннелем Брэддок и к нужной контрольной точке каждая машина едет на последней передаче со своей максимальной скоростью (о том, как мы измерили настоящую скорость машин, расскажем далее). Оба видео синхронизированы в момент проезда по чекпойнту, что позволяет увидеть разницу на финише.

После тестовых заездов десятка автомобилей из разных классов мы пришли к выводу, что тюнинг увеличивает максимальную скорость на 5—8 %. Машины, у которых мощность двигателя и в заводском варианте высокая, получают хорошую прибавку к производительности, но не становятся ракетами. Видимо, в силу вступает закон убывающей доходности. Если перевести его на правила игры, можно предположить, что мощность двигателя после определённого значения уже меньше других факторов (например, лобового сопротивления) влияет на общий результат.

Пассажиры и максимальная скорость

Любопытно, что вес самого автомобиля никак не сказывается на ускорении и «максималке», однако если ты подсадишь к себе пассажиров, то оба этих показателя уменьшатся. Причём зависимость здесь весьма линейная: каждый пассажир понижает ТТХ машины на определённое значение. Проще всего этот эффект заметить на мотоциклах, но и авто с тремя лентяями в соседних креслах станет медленнее. Впрочем, всё равно в сетевых гонках все участники находятся в равных условиях, поэтому беспокоиться об этом не стоит.

Измерение истинной максимальной скорости

Точно измерить скорость машин в GTA V можно только опытным путём. При этом прослеживается тенденция к увеличению скорости при повышении частоты кадров игры. Консольщиков это, конечно, не затронет, но если ты участвуешь в драгрейсах на ПК — прими к сведению и отключай все графические навороты.

Частота, fps Скорость, км/ч
30 193,9
60 195,5
130 200,7

Для проверки мы проехали тестовую трассу по пять раз на трёх величинах FPS — 30, 60 и 130 (максимум, на который оказался способен используемый компьютер). Для достижения 30 кадров в секунду был включён половинный режим VSync (частота монитора — 60 Гц), для 60 кадров использовался полный VSync, ну а стабильные 130 FPS удалось получить после отключения вертикальной синхронизации и установки графических настроек на минимум. В тестировании участвовал полностью тюнингованный суперкар Cheetah, его результаты — в таблице справа.

Разница не катастрофическая, иные портированные на ПК игры и вовсе привязывают физику к определённому значению FPS и ломаются при его изменении. Однако разница в ускорении и скорости машин в GTA V присутствует, поэтому мы приняли за стандарт 60 FPS (так или иначе на ПК — это минимум, к которому стоит стремиться) и все тесты для этого раздела провели на данной частоте.

О специально созданной трассе к востоку от Грейпсида мы уже упоминали выше. Сделать такую легко. Важно лишь, чтобы два чекпойнта, между которыми мы будем засекать время, располагались на как можно более прямом участке дороги, а старт — подальше от них, ведь любая машина должна успеть полностью разогнаться. Редактор гоночных миссий любезно сообщает расстояние между маркерами, в нашем случае — 0,27 мили. Метрическую систему мы решили пока отключить: всё же родной для игры является английская система мер, и мы не знаем, до какого числа округляли разработчики перевод в километры.

Расстояние есть, осталось узнать время и можно высчитать скорость. Для этого необходимо записать на видео (также в 60 FPS) несколько заездов, а затем в любом видеоредакторе посмотреть количество кадров, которое успело поместиться между контрольными точками. Маркер меняет цвет стрелки в одном из кадров — это и есть наша отправная точка. Перепрыгиваем к следующему и отрезаем там видео в такой же момент. Получившееся количество кадров делим на 60 (поскольку наше видео записано с частотой 60 кадров в секунду) и получаем время между двумя маркерами в секундах. Расстояние делим на время и умножаем всё это на 3600 — в итоге получаем скорость в милях в час. Перевод в километры в час уже не составит труда.

От заезда к заезду количество кадров может меняться. Вот три заезда на Cheetah, к примеру: 480, 481, 479. Иногда разница достигает четырёх кадров. С нашей частотой видео каждый лишний кадр уменьшает итоговую скорость на 0,4 км/ч. Поэтому наиболее точный способ — проехать трассу три либо пять раз и для расчётов взять среднее арифметическое всех попыток. Влияние количества кадров на результат можно уменьшить, если дистанция будет больше, однако таких длинных прямых в GTA V не так уж и много, а любые изменения направления движения вносят свои коррективы.

К сожалению, у нас нет возможности протестировать все автомобили в GTA Online — слишком уж дорого стоит тюнинг. Заводские варианты, которые можно взять перед стартом бесплатно, серьёзным гонщикам не интересны, а остальным эта информация и вовсе не нужна. В конце концов, на «некстгене» и ПК в режиме от первого лица можно посмотреть на спидометр, но он часто привирает на 5—7 миль в час.

Здесь на помощь придёт британец Broughy1322, известный гонщик в сообществе GTA. Он тестирует классы машин по одобряемой нами методике. Хотя следует признать, не все его результаты сходятся с нашими. Отчасти это происходит из-за того, что ролики записываются в игре на PlayStation 4 с частотой 30 кадров в секунду. Соответственно, за каждый кадр машина проезжает вдвое бо́льшее расстояние, чем при 60 FPS. В итоге один лишний либо недостающий кадр снижает/повышает рассчитываемую скорость более чем на 1 км/ч (поскольку засекаемая дистанция у него меньше нашей). Кроме того, не забывай, что машины, согласно выводам выше, становятся чуть медленнее при более низкой частоте FPS.

Ещё один нюанс относительно вычислений Broughy1322 — он берёт для теста машины у других гонщиков. Даже если это проверенные люди, нельзя утверждать, что они когда-то не забыли поставить апгрейд на двигатель или что-нибудь в таком духе.

Самая быстрая машина в игре

На данный момент самой быстрой машиной в игре является… *барабанная дробь* — Z-Type. Интересно, что представитель спортивной классики по максимальной скорости превзошёл все суперкары, хотя Adder на втором месте совсем чуть-чуть медленнее. С полным списком протестированных моделей и их результатами можно ознакомиться в таблице под спойлером ниже.

Результаты тестирования реальной скорости транспорта в GTA V (PS4)

Ускорение

Ускорение — непростой параметр для анализа. Судя по всему, на него влияют все те же значения, что и на максимальную скорость, плюс коэффициент сцепления fClutchChangeRateScaleUpShift, который показывает, насколько быстро коробка переключает передачи при движении вперёд.

Для примера мы взяли четыре автомобиля. Jester Racecar и Massacro представляют спорткары, а T20 и Zentorno — суперкары. Как мы показали выше, у гоночного Jester ускорение чуть выше, чем у Massacro Racecar. В данном заезде принимает участие обычная версия Massacro, но отличия от гоночной у неё мизерные и не касаются тестируемых параметров. T20 и Zentorno хорошо сбалансированы: обе с полным приводом и одинаковой «максималкой». Повышенное лобовое сопротивление T20 парируется более мощным двигателем и увеличенной теоретической скоростью.

Jester Racecar
fInitialDragCoeff value="9.500000"
fInitialDriveForce value="0.310000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="3.300000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="3.300000"
fInitialDriveMaxFlatVel value="158.000000"

Massacro
fInitialDragCoeff value="10.000000"
fInitialDriveForce value="0.364000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="3.000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="3.000000"
fInitialDriveMaxFlatVel value="156.199997"

T20
fInitialDragCoeff value="10.4270"
fInitialDriveForce value="0.365000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="7.000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="6.000000"
fInitialDriveMaxFlatVel value="159.300000"

Zentorno
fInitialDragCoeff value="10.000000"
fInitialDriveForce value="0.354000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="6.000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="6.000000"
fInitialDriveMaxFlatVel value="159.000000"

Модель Скорость, км/ч
Jester Racecar 195,9
Massacro 197,2
T20 198,4
Zentorno 198,4

Оба спорткара проигрывают по «максималке», но не так много, как может показаться. У гоночной Jester — лучший из квартета показатель лобового сопротивления, а у Massacro — отличный двигатель.

Главное различие между этими парами машин — скорость работы коробки передач. Среди класса спортивных тачек средний показатель — 2,4. У Massacro он 3, а у Jester Racecar — 3,3. У лучших суперкаров это значение обычно 6 или 7, то есть они должны тратить меньше времени на переключение передач. При общем паритете T20 и Zentorno интересно будет посмотреть на то, окажет ли воздействие на результат разница в параметрах их коробок.

Все автомобили оснащены полным набором тюнинга. Полный газ перед стартом, чтобы исключить время реакции.

Все четыре машины достаточно быстрые, разберём гонку по кадрам.

acceleration-1На первом отрезке уверенно лидирует T20, Zentorno чуть позади. Вот она — разница между 6 и 7 в скорости переключения передач. Кстати, 7 для переключения вверх больше нет ни у одной машины в игре, T20 здесь, безусловно, лидер. Шестёрку среди суперкаров имеют Cheetah, Entity XF, Infernus, Osiris, Vacca и Zentorno. Гоночный Jester предсказуемо сорвался с места чуть лучше, чем Massacro, за счёт своего полного привода и более резвой коробки.

acceleration-2Второй чекпойнт. Отрыв T20 от Zentorno ещё немного увеличился. Оба спорткара заметно сдали позиции, но Jester по-прежнему опережает Massacro. Здесь он всё ещё выжимает третью, а Massacro уже переключилась на четвёртую.

Вообще у Jester передачи гораздо более длинные, чем у трёх других представленных здесь машин. На старте это здорово помогает: пока другие перебираются со второй на третью и четвёртую, японский спорткар держит высокие обороты. Однако такая тактика не поможет ему, если на трассе много прямых и быстрых поворотов. В этом случае лучше выбрать Massacro.

На третьем чекпойнте сохраняется та же ситуация. Переключений уже меньше, поэтому Massacro и Zentorno держат позиции позади конкурентов. К четвёртому же маркеру Massacro наконец раскручивает свой мощный движок и уже опережает Jester на пару корпусов. Так как разгон практически завершён, наш синий спорткар будет уезжать всё дальше благодаря более высокой максимальной скорости. У Zentorno такого завидного козыря против T20 нет, поэтому она так и останется в арьергарде до финиша.

Adder против T20

Ещё один интересный заезд. В наших тестах мы определили, что Adder — самая быстрая машина из суперкаров с максимальной скоростью 205,7 км/ч. Вот её параметры:

Adder
fInitialDragCoeff value="7.800000"
fInitialDriveForce value="0.320000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="3.000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="3.000000"
fInitialDriveMaxFlatVel value="160.000000"

Как видишь, двигатель у неё слабее, чем у T20, зато лобовое сопротивление ниже, а теоретическая «максималка» больше. Скорость работы коробки у неё примерно такая же, как у спорткаров, рассмотренных ранее. Скажется ли это на разгоне?

Всё произошло именно так, как мы и предполагали. T20 уверенно выиграла старт, а затем Adder постепенно настигла и обошла её за счёт своей максимальной скорости.

Авто с электродвигателем

По идее, королями ускорения должны быть машины с электродвигателем. В то время как ДВС (двигатели внутреннего сгорания) должны набирать обороты и переключать передачи, чтобы поддерживать крутящий момент, электромоторы такого недостатка лишены. Однако в GTA V попросту отсутствуют достойные машины этого типа: среди суперкаров — только Voltic, а из спортивных тачек — Khamelion.

Мы протестировали Voltic против T20 без тюнинга: электрокар немного проиграл старт, зато ко второму чекпойнту почти наверстал своё отставание, ну а дальше T20 оставила его глотать пыль. При этом с тюнингом ситуация будет ещё хуже: все остальные тачки получают апгрейды к коробке передач и турбонаддув двигателя, а электромобилям ввиду особенностей их конструкции такие элементы недоступны.

Антикрыло, торможение и сцепление с трассой

Сцепление с поверхностью трассы и торможение связаны между собой, поэтому мы объединили их в один раздел.

Параметр, использующийся для полоски с торможением, в handling.meta называется fBrakeForce. Однако он, как и остальные подобные строчки, выдранные из контекста, не рассказывает всей истории. Помимо него есть ещё распределение тормозного усилия, которое мы указываем в наших таблицах. На замедление автомобиля также влияет и сцепление с трассой. Оно разбито на два главных значения: fTractionCurveMax и fTractionCurveMin. Названия не очень логичные, но Max отвечает за сцепление с поверхностью в поворотах, а Min — на прямой.

Возьмём для примера Slamvan. Мы знаем, что тормоза у него — одни из самых плохих в игре. Попробуем разобраться, почему.

Slamvan
fBrakeForce value="0.600000"
fBrakeBiasFront value="0.700000"
fTractionCurveMax value="1.650000"
fTractionCurveMin value="1.250000"

Тормозное усилие 0,6 — не самый плохой параметр в игре (средний среди всех машин — 0,66), но и не лучший. У суперкаров обычно 1, а среди остальных маслкаров преобладают значения 0,8. Распределение тормозного усилия (fBrakeBiasFront) — 0,7. Это значит, что 70 % работы по замедлению выполняют передние колёса. Это многовато, стандартным считается распределение 60/40. Но самая главная проблема Slamvan не в этом, а в сцеплении с трассой на прямой: 1,25 — это один из самых низких параметров в игре среди всех автомобилей.

В GTA V нет антиблокировочной системы тормозов (ABS), однако заблокировать колёса можно, если у машины низкий параметр сцепления. Признаками скольжения будут характерный звук, а также вибрация геймпада, если ты его используешь. Избежать этого можно модуляцией тормозного усилия на контроллере (игроки на клавиатуре не смогут этого сделать по понятным причинам). Мы записали видео со Slamvan, тормозящим с одинаковой скорости. Слева тормоз зажат на 100 %, а справа — только наполовину.

Как видишь, геймпад позволил сократить как время, так и дистанцию торможения. В гонках это — небывалая выгода. Впрочем, стоит отметить, что поведение далеко не всех машин зависит от этого, Rat-Loader и Slamvan — скорее частные случаи. Однако возможность градации газа, тормоза и отклонений руля сделает тебя более быстрым гонщиком.

Антикрыло

В наших описаниях транспорта мы обычно указываем на возможность установки антикрыла на машину. И это неспроста. Как ты наверняка знаешь, антикрыло с патча 1.14 ещё на старых консолях стало повышать параметр сцепления с трассой, а значит оно влияет как на прохождение поворотов, так и на торможение. С виражами всё ясно: скорость выше на входе и в апексе, а возможность выжать полный газ появляется раньше. Если прежде машина проезжала тестовую трассу за одну минуту, то с антикрылом она будет на 3—4 секунды быстрее.

А вот влияние антикрыла на тормоза — гораздо менее известный факт. Для демонстрации мы взяли Massacro. Здесь она замедляется до полной остановки с близкой к максимальной скорости:

Даже в этом идеальном случае дистанция торможения без антикрыла увеличилась на корпус автомобиля. На более высокой скорости суперкаров разница будет ещё больше. А если принять во внимание, что не все трассы расположены на гладком как шёлк покрытии взлётно-посадочной полосы, на обычных дорогах присутствуют ухабы и ямы, то становится ясно: чем меньше времени тратишь на торможение, тем лучше результат прохождения круга.

Увеличение прижимной силы в реальном мире несёт с собой неминуемое снижение максимальной скорости. В GTA V же об этом беспокоиться не стоит, антикрыло лишь помогает машине лучше замедляться и входить в повороты.

Тюнинг

Чтобы «отмаксовать» параметры автомобиля, тебе необходимо купить в салоне тюнинга следующие детали:

  • гоночные тормоза (Race Brakes)
  • апгрейд двигателя (EMS Upgrade, Level 4)
  • апгрейд коробки передач (Race Transmission)
  • турбонаддув (Turbo Tuning)
  • антикрыло (если оно доступно)

Эти модификации сделают твою машину быстрее на трассе. Всё остальное — чистая косметика, никак не влияет на технические параметры авто и не улучшит твоё время круга.

Некоторые машины уже продаются с антикрылом на багажнике, однако такое заводское решение НЕ даст бонуса к сцеплению с трассой. Выходит глупо, но если выбрать вариант, который не меняет даже форму крыла, а лишь перекрашивает его во второстепенный цвет, то сцепление прибавится. Чтобы было легче запомнить: даже если на машине уже есть антикрыло, надо обязательно заплатить деньги за любой из предложенных в салоне вариантов. Все они работают одинаково, вне зависимости от внешнего вида.

На момент написания статьи единственное исключение из этого правила — суперкар T20. У этой машины заводское антикрыло поднимается из кузова при ускорении, а также играет роль аэродинамического тормоза при замедлении. Бонус к сцеплению с трассой оно даёт такой же, как и покупное крыло из салона. Впрочем, именно для T20 других вариантов и не предусмотрено. Проверить работу этого элемента легко: сдай 4—5 раз задом в стену и механизм сломается. После этого крыло останется в кузове, а машина начнёт испытывать недостаточную поворачиваемость и проблемы на торможении.

Внедорожные колёса

Все покрышки и обода в GTA V ведут себя абсолютно одинаково, ты не выиграешь время, если установишь что-нибудь из категории High End на свой новенький суперкар. Интересный момент заключается как раз в обратном — в потенциальном провале. Дело в том, что внедорожные диски гораздо более плавно ведут машину по ухабам и бордюрам. В некоторых случаях низкий суперкар типа Zentorno может неожиданно подбросить вверх под небольшим углом. Да так, что при приземлении разворота избежать будет невозможно.

Внедорожная резина позволяет свести к минимуму такие ситуации, а значит ты сможешь полностью сконцентрироваться на гонке. Судя по всему, влияние оказывает высота покрышки: бо́льший объём лучше компенсирует удары. Соответственно, список в порядке очерёдности выглядит так:

wheels1. Offroad
2. Lowrider, Muscle, Tuner (они одинаковые)
3. Sport, SUV
4. High End

У High End покрышки очень низкие, поэтому, хотя они лучше всего смотрятся на суперкарах, серьёзные гонщики всё равно выберут внедорожные обода.

Методика тестирования машин в GTA Online

Если ты когда-нибудь смотрел британскую телепередачу Top Gear, то наверняка видел, как безмолвный гонщик Stig гоняет машины на специальной трассе, проложенной по старому аэродрому. Объективно выяснить данные каждой машины в GTA V можно лишь таким же способом. Здесь нам на помощь приходит всё тот же британец Broughy1322, которого мы упоминали ранее.

В качестве тестовой площадки он выбрал оригинальную трассу Cutting Coroners и переделал её в удлинённый вариант, который назвал Cutting Coroners GP. Идея маршрута заключается в том, чтобы проверить все параметры машины: здесь есть быстрые и медленные повороты, шпилька и длинная прямая. Расположение в южном Лос-Сантосе делает её опасной за счёт плохого дорожного покрытия. Мы проехали круг на Sultan, чтобы дать тебе визуальное представление о маршруте:

cutting-coroners-gp-1Первый поворот на Элгин-авеню достаточно простой для машин с антикрылом, всем остальным придётся сбросить газ. Связка следующих виражей перед площадью Легион уже сложнее: то, как ты пройдёшь первый поворот сразу за шоссе Олимпик, определит время всего первого сектора. Мы советуем слегка перетормозить вначале, зато это позволит остаться на правой части дороги и выскочить на авеню Строберри на гораздо более высокой скорости. Свернуть на Атли-стрит можно на полном газу, но важно правильно выбрать траекторию, а то улетишь в деревья на тротуаре.

cutting-coroners-gp-2Миновав эту опасность, перепрыгиваем через пару бордюров, ограждающих парковочную зону. Раллийный Sultan с задачей справляется, а суперкарам здесь очень поможет внедорожная резина. Следующее торможение на спуске у полицейского участка весьма непростое. На видео как раз попалась ошибка: промах мимо апекса и как следствие — широкий выход и небольшой занос в столб. К счастью, много времени здесь не было потеряно. Перескочив пути городского метро, поворачиваем направо. Расположение разноцветных покрышек позволяет немного срезать вираж. Часто в этом месте случаются ошибки из-за сноса задней оси после бордюра.

cutting-coroners-gp-3На повороте перед госпиталем снова небольшая ошибка — машина должна быть хотя бы на метр ближе к покрышкам. Это позволит быстрее пройти поворот и раньше начать ускорение. Ну а затем останется только преодолеть медленную шпильку и начать разгон на длинной прямой к Гроув-стрит. Далее — разворот, на котором следует пожадничать и заложить как можно более широкий радиус, и финиш.

Broughy1322 смог прогнать по трассе все машины игры, даже те, которые доступны только в сингле. С итогами можно ознакомиться здесь. У нас нет оснований не доверять его изысканиям: то, что наш Sultan со временем 1:06,99 и небольшими ошибками показал результат на две десятых секунды лучше, можно объяснить тем, что все тачки на 60 FPS будут чуточку быстрее своих аналогов на консолях при 30 FPS.

При этом, чтобы стабильно нарезать круги с таким временем, необходимо потратить хотя бы несколько часов. А ведь все машины разные, привыкать надо к каждой. Да здесь и не рекорды важны (однако ты волен попробовать побить любой из них), а то, что каждая машина протестирована одним человеком, отлично знающим каждый кусочек трассы.

Любопытно, что T20 проезжает трассу за 1:01,894, а если сломать ей антикрыло, она будет на 4—5 секунд медленнее. Это откатит её с первого места в классе аж в конец списка. Вот так в реальной гонке выражается отсутствие дополнительного сцепления с трассой.

Ложка дёгтя и выводы

Все результаты на этой трассе можно принимать во внимание, но не стоит выносить решение о покупке той или иной машины только на основании того, что она первая в списке. Если ты не оттачиваешь мастерство вождения по несколько часов в день, а катаешься в открытых гонках со случайными игроками, то совершенно неважно, что T20 чуточку быстрее Zentorno, а Bullet вообще не заслужил права именоваться суперкаром. 99 процентов гонок проходят со включённой системой catch up, ну а про желание среднестатистического GTA-шника столкнуть соперника в первом же повороте мы тактично умолчим.

Если заезд проходит по прямой, то нужна высокая максимальная скорость и в лидеры выйдут совсем другие машины. С гонками по бездорожью тоже заморочки: одно дело — пролететь на заднем колесе Sanchez’а быстрейший круг в гордом одиночестве, совсем другое — выжить на растряхивающих кости кочках в то время, как в спину дышат шестиколёсные монстры Dubsta. Dominator среди маслкаров станет самым быстрым только в руках опытного гонщика, новичку же задний привод и мощный двигатель доставят хлопоты.

Выбирай то, на чём тебе интересно будет ездить: внешний вид и звук мотора должны играть далеко не последнюю роль. Отметим лишь, что подобные одиночные заезды на трассе позволяют неплохо прочувствовать автомобиль, привыкнуть к его управлению и тормозам. Жаль, что сделать это можно только после того, как заплачены деньги.

  • tbet

    Классная статья. Добавьте в конец ещё ведро дёгтя (или чего там угодно) про дабл клатч, как его делать, на каких приводах и машинах и прочие способы мухлежа если таковые имеются. Не нужно говорить что его вырезали, ибо на своём шафтере в12 только так и езжу. Про тупой эксплоит с рапид джити расскажите))

  • Double clutch действительно был убран в дополнении Lowriders, но в Executives разработчики вернули всё как было. Об этом, возможно, напишу в разделе о советах гонщикам, если когда-нибудь соберусь его написать.

  • tbet

    Ещё вот у меня такой вопрос. В гта5 машина в воздухе управляется как летательный аппарат. Т.е. пока машина летит — её полёт можно контролировать, например задрать нос или опустить зад. Так вот влияет ли зажатие соответствующих кнопок на скорость, сцепление, прижимная сила и т.д. во время движения по земле на всех 4х колёсах? Мне кажется, вопрос особенно касается машин без спойлеров типа буллет или аддер.

    И по теме. Правильно ли я понял что тип спойлера не влияет на эффект его воздействия, т.е. самый дешёвый и маленький отличим от большого и дорогого (при наличии выбора) только визуально и ценой?

  • Так вот влияет ли зажатие соответствующих кнопок на скорость, сцепление, прижимная сила и т.д. во время движения по земле на всех 4х колёсах?

    Нет, если машина едет по земле, то никак не влияет. Мотоцикл вот будет быстрее, если ехать на заднем колесе.

    Правильно ли я понял что тип спойлера не влияет на эффект его воздействия, т.е. самый дешёвый и маленький отличим от большого и дорогого (при наличии выбора) только визуально и ценой?

    Да, так и есть.

    Вспомнил про погоду. Дождь влияет на сцепление. а ветер? боковой, лобовой, в спину? Вот это есть в игре?

    Ветер в игре присутствует, но ты не можешь проверить его направление или силу. Исключительно визуальный эффект, который не влияет на поведение машин.

  • Илья Моисеев

    Спасибо за статью, было интересно почитать.

  • KiTayoZa

    Шикарная статья, большое спасибо авторам! Поддерживаю просьбу написать про советы и эксплойты.

  • Никита Ушаков

    А можете написать по-подробней про Double clutch, уж больно интересно стало. Он возможен только на геймпаде или можно исполнить и на клавиатуре?

  • Alex8008

    На клавиатуре исполняется с лёгкостью — даже на некоторых передне- и полноприводных машинах после тренировки.
    Примерно в середине второй передачи надо отпустить газ, быстро нажать на ручной тормоз (пробел, в случае переднего и полного привода — вместе с задним ходом пробел+S) и тут же отпустить тормоз и снова нажать на газ. Вся операция занимает доли секунды.
    Тренироваться советую на Blade, Banshee, Comet, Mamba, Stirling GT, Massacro — на них наиболее ярко выражен эффект и его проще «зацепить» — надо учитывать, что момент «схватывания» на разных машинах разный и эффект тоже, ну и тюнинг свою роль играет. Допустим, Sentinel пинать практически бесполезно в любом виде, а Banshee без тюнинга заметно ускоряется, а с ним так вообще улетает в космос. Касательно момента срабатывания — зависит от мощности и сцепления. Допустим, на обычных седанах без тюнинга, вроде Stanier, момент схватывания почти в самом конце 2 передачи, на Coil Brawler — почти в самом начале.

  • Alex8008

    Double clutch — основной «эксплойт».
    Занижение машин (stancing, методы наглядно описаны на YouTube) — ещё один, но тут эффект разнится. В таком виде уменьшается сцепление с дорогой и дрифт становится легче (Vigero, Ruiner или Schwartzer подойдут для затяжного дрифта).
    В случае Rapid GT занижение на максимум вкупе с отличным движком позволяет использовать bump glitch (повышение скорости при наезде на неровности) на постоянной основе, вот почему она получается такой быстрой.

    Советы для тех, кто гоняется на клавиатуре.
    1) Не берите Т20 для гонок. Этот аппарат только для фрироума, без контроллера справиться с ним можно, но сложно, он требует ежесекундного контроля — и это при минимальной разнице в динамике. На трассе Осирис стабильнее, у него лучше сцепление в поворотах и на траекторию он встаёт четче — на сложных техничных трассах, где эти две машины и показывают себя с лучшей стороны, Осирис выдает заметно более стабильные результаты.

    2) Маслкары. Чтобы они не были головной болью, учитесь дозировать газ и плавно поворачивать, не допуская заноса, — тут придется освоить технику «долбежки» по клавишам (многократное нажатие), чтобы хоть как-то облегчить себе жизнь. Ну и траекторию в паре с превентивным торможением, естественно, никто не отменял.
    Кстати, та же техника помогает и на других классах — тот же Schafter V12 надо держать в узде таким же образом, чтобы зад не уводило.

    3) Спорткары — тут нужно брать машину с учётом трассы, чтобы избежать значительной части геморроя. Лучший выбор — это Elegy RH8 и гоночные версии Jester и Massacro. Первая удобнее на быстрых техничных трассах, но к тормозам надо привыкать, слабоваты. Потрясающее сцепление в поворотах. Вторая делает жизнь проще на медленных трассах, в частности, проходящих по вайнвудским холмам. Третья — весьма универсальная машинка и очень хороша в случае трасс с кучей прямых.
    Отдельно упомяну Schafter V12 — с его максималкой идеален для длинных гонок по шоссе. Чем больше поворотов, тем больше будет его отставание от Massacro.

    4) Прочие советы.
    Double clutch в гонках можно применять после поворота/разворота, но только в отдельных случаях и на отдельных трассах — в большинстве случаев езда по траектории на порядок быстрее.
    Езда на заднем колесе мотоцикла повышает как ускорение, так и максимально достижимую скорость. Только осторожнее на ухабах и в поворотах.
    Лучшие машины/мотоциклы по другим классам — Stirling GT для спортклассики (Z-Type для прямых трасс), Huntley S для внедорожников, Sanchez для вездеходов, бронированный Schafter V12 для седанов, Zion — купе (хотя сам предпочитаю Exemplar) , Hakuchou — байки (тут имхо, в основном гоняюсь на машинах), Gang Burrito — фургоны.

  • Alexander Safarov

    стоит еще играть в онлайн? Или же с читерами так ничего и не сделали?

  • Набери друзей и играй в закрытых сессиях.

  • firemix19

    Интересно, как меняются настройки, когда в одиночке активируешь спец-возможность Франклина, ведь там можно уложить стрелку спидометра до 200 миль в час…

  • Alex8008

    Ограничитель максималки не работает при её активации. Там можно что угодно разогнать при условии достаточной мощности двигателя.

  • Protopop

    Z-type действительно самая быстрая машина. Вот у друга правда еще больше рекорд, около 228 вроде бы на нем было

  • В этом испытании можно развить скорость и в 300 км/ч: на Hakuchou либо Bati, если ездить на заднем колесе по дороге от фабрики Лестера до гаража Симона в порту и обратно. Там дорога достаточно неровная, чтобы мотоцикл слегка подпрыгивал, но не достаточно — для обнуления спидометра.

  • В этом испытании хорошо заметно, что скорость возрастает, когда едешь с горки. Тесты проводятся на ровном участке дороги.

  • Alekc Max

    У меня в статистике максималка 247.23 км/ч. И это на Carbonizzare. :)

  • 346.83 км/ч на Turismo R (благодаря одной из гонок сообщества, где большую часть времени летишь по трассе вниз почти перпендикулярно земле до трамплина).

  • Lexan

    влияет на бездорожье например на сендкингах инсургентах и подобном — без перемещения веса — забраться на отвесный склон практически невозможно — триальные гонки этим и берут

  • Lexan

    255 на шафтере в12 получилось))

  • Lexan

    на буффало у франклина за 300 вышло только непонятно каким образом

  • Lexan

    в мотоциклах — бати всегда в лидерах засчет безумного разгона на козле.
    Все таки по подвеске не понятно — более низкая подвеска ухудшает сцепление? тогда на суперкарах ее лучше не ставить ? та же Элегия козлит везде с низкой подвеской

  • Я больше про стандартные гонки думал. На таком серьёзном бездорожье как-то и не пробовал даже ездить. Если карта не какая-то кастомная, то вполне хватает модуляции газа, чтобы избежать пробуксовки.

  • Alex8008

    Главное — внимательно прочесть :) Занижение не связано с установкой подвески в LSC — эта модификация не влияет на сцепление, только на дорожный просвет. Занижение (stancing) -это отдельный метод, ломающий рычаги подвески, — подробнее на YouTube, поисковый запрос gta v stancing.
    По поводу низкой подвески в принципе — она не настолько серьёзно влияет на поведение машины на стыках и неровностях. Тут дело в геометрии кузова и индивидуальных особенностях машин — например, Faction сидит выше, чем Osiris, но затыкается о бордюры на порядок чаще. Это можно на лестницах проверять, даже на небольших.

  • tbet

    а как ты скорость замерил? в игре легальный спидометр появляется только во время испытания на скорость в свободном режиме
    дай ссылку на гонку

  • В статистике же написано.

  • Anatoly Pron

    Статья отличнейшая, очень своевременно и качественно написано. Столько такой полезной инфы больше пока нигде не видел. Спасибо большое!

  • W_o_l_a_n_D

    Огромное спасибо за статью! Очень ценная информация.

  • Lexan

    у фэкшна косяк с коллизией модели — это скорее исключение

  • Lexan

    в испытании и показания были

  • Хзхз

    Шикарная статья! А можете такую же про оружие сделать? Как я понимаю они и там схитрили

  • Anton Semin

    Спасибо большое за статью! С интересом в неё погрузился! А будут ли добавлены характеристики Banshee 900R и Sultan RS из последнего обновления?

  • Vlad Pishugin

    Хорошая статья, только некоторые факторы не учтены.
    1) Максимальную скорость на любом авто (смотря на спидометр у всех машин стрелка доходит примерно до 100-120) может только Франклин со своей способностью. Можете замерить в одиночке (на Адере выжимал все 400, летел быстрее Гидры).
    2) Тесты имеют погрешности.
    З.Ы. проверь оффлайн.

  • Latmren

    Забыли указать что внедорожные покрышки работают только с определёнными авто, их брафи на своём канале озвучивал, не поленитесь добавить))

  • Александр

    «Broughy1322 смог прогнать по трассе все машины игры, даже те, которые доступны только в сингле. С итогами можно ознакомиться здесь.»
    Раньше таблица обновлялась, но с новыми машинами которые вышли за последнее время нет результатов теста. Где их можно узнать?
    p.s. раздел Top speed у маслкаров тоже не обновлен… какое место по скорости занимает кастомный сабре турбо тоже хотелось бы узнать.

  • Crack

    Добавлю только что неверно называть fClutchChangeRateScaleUpShift и fClutchChangeRateScaleDownShift скоростью переключения коробки. Эти параметры определяют насколько короткими будут передачи, а сами переключения всегда происходят с одинаковой скоростью, чем больше значения этих параметров, тем короче передачи. И поскольку в gta не реализована различная физическая модель поведения ДВС и электродвигателя, то и односкоростная коробка будет всегда хуже в динамике многоскоростной. Имея только одну очень длинную передачу, автомобиль будет очень вялым со старта и до достижения двигателем оптимальных оборотов, на которых появится тяга. Также отмечу, что параметр fInitialDriveMaxFlatVel value это теоретическая скорость автомобиля на высшей из доступных передаче при максимальных оборотах, именно поэтому повышая только его автомобиль теряет в динамике из-за более длинных передач, отсечка по оборотам на всех машинах примерно одна. Все утверждения неоднократно проверялись экспериментально мной в редакторе handling