Переключение
Когда мы знакомимся с их командой, Тревор и Майкл уже воссоединились, но не факт, что это случилось по их собственному желанию. ФРБ занято расследованием их дела, и, чтобы отвязаться от «федералов», трио должно выполнить для Бюро миссию, выкрав кое-что.
Они встречаются на вертолётной площадке, чтобы забрать предоставленный ФРБ для задания гражданский вертолёт. Когда появляется Майкл, Тревор разносит охраняющего вертолёт агента на тему стояния на месте с наушником в ухе, «пока все остальные делают деньги и цепляют девчонок». Майкл пытается убедить своего сумасшедшего друга успокоиться, но Тревор продолжает молоть языком, словно некий безумный персонаж Денниса Хоппера. Он согласился на участие в миссии при условии, что тем самым посодействует выходу из-за решётки своего друга Брэда. Когда он повторяет это, Майкл отвечает: «Мы поговорим о Брэде позже». Видимо, их мнения насчёт этого парня различаются.
По всей видимости, это первая встреча Франклина с Тревором, поскольку горячие тирады последнего, в которых упоминаются и достижения Майкла в воспитании детей, несколько ошеломляют его. Майкл говорит ему, что проблем не будет, если он откажется, но Франклин подтверждает своё участие, и миссия продолжается по запланированному сценарию. Майкл надевает специальный костюм и снаряжение, подходящие для спуска по верёвке с крыши небоскрёба, и они с Тревором запрыгивают в вертолёт.
Когда мы прибываем к башне штаб-квартиры IAA (эквивалент ЦРУ в мире GTA), Франклин уже разместился со снайперской винтовкой на крыше соседнего здания, готовый реагировать, если что-то пойдёт не так. Тревор зависает над небоскрёбом, а игрок берёт на себя управление Майклом, пока тот спускается по стене здания в поисках нужного офиса. Механика спуска напоминает Rainbow Six Vegas: у игрока есть полный контроль над камерой и скоростью снижения. Мы также можем видеть людей в офисах, занятых своими повседневными делами. Сопровождающая музыка нагоняет напряжение — впервые в GTA.
Майкл находит парня, которого необходимо вытащить, как раз вовремя — леди, проводящая допрос, угрожает изнасиловать его полуметровым фонариком. Слыша эти угрозы и получая удары по рукам, он настаивает на том, что «занимается установкой видеооборудования, но не для наблюдения!» Пока дела не зашли слишком далеко, Майкл разбивает стекло и хватает допрашиваемого, держа его в качестве заложника одной рукой, а второй направляет своё оружие на различных агентов, достающих свои пистолеты перед ним. Внезапно появляется иконка, предлагающая сменить героя.
Теперь ты можешь остаться в роли Майкла, пытаясь разобраться с агентами самостоятельно при небольшой помощи снайпера, но игрок открыл круговое меню и выбрал в нём Франклина. При нажатии кнопки обстановка сменяется моментально и теперь уже ты держишь палец на курке снайперской винтовки на крыше здания через дорогу. Переход осуществляется гладко, а угол камеры позволяет вжиться в новую роль моментально. Как Франклин, ты быстро разберёшься с оставшимися агентами.
После этого Тревор подбирает Майкла и его цель, а в небе над центром Лос-Сантоса разворачивается погоня. Теперь у тебя есть три опции: управлять вертолётом от лица Тревора, стрелять в преследующих пилотов из снайперской винтовки Франклином или поливать вражеские вертолёты из автомата Майклом. После уничтожения преследователей команда возвращает вертолёт на площадку ФРБ и миссия заканчивается.
После увиденной демонстрации возможности геймплея, открывающиеся с тремя протагонистами, сразу становятся очевидными. Переключение на другого персонажа в правильное время сможет уничтожить вялые моменты миссий и держать игрока в центре действия. Быстрая смена между персонажами, выполняющими различные роли при ограблении звучит интригующе: представь вскрытие сейфа одним героем, а затем мгновенное переключение на второго, охраняющего вход, который вот-вот откроет огонь по подоспевшим копам.
Существует проблема с дизайном, которая есть у всех игр, где ты являешься главным героем, отвечающим за механику, — говорит Хаузер. — Когда ты управляешь одним единственным персонажем, это значит, что ты должен вести машину, когда вести машину весело, стрелять, когда стрелять весело, летать, когда летать весело, и прыгать с парашютом, когда прыгать с парашютом весело. Это может привести к нелепостям, вроде траты уймы времени на карабканье по лестницам, или множеству плавных переходов от момента к моменту, которые в итоге станут выглядеть неестественно. С несколькими протагонистами мы можем опустить многое из этого и вырезать массу переходных моментов, чтобы всегда помещать игрока сразу в центр событий
.
Отказ от знаменитостей
Прошлые игры серии Grand Theft Auto запомнились блестящим набором актёров, подаривших свои голоса героям. К созданию игр были привлечены такие маститые исполнители, как Рэй Лиотта, Сэмюэл Лерой Джексон, Питер Фонда и недавно скончавшийся Деннис Хоппер. Но при переходе в эру высокого разрешения Rockstar воздержалась от приглашения звёздных талантов на главные роли. Эта философия продолжается и в Grand Theft Auto V, где нет известных широкой публике имён в качестве главных героев. Мы задали вопрос об этом решении Дэну Хаузеру.
По сути, для этой игры мы выполнили съёмки двух или трёх фильмов, поделённые на разные части по три недели, — говорит он. — Я не думаю, что так много знаменитостей были бы доступны всё это время, даже если бы мы хотели сполна заплатить им за их работу
.
В известных актёрах хорошо то, что они прекрасно играют роль или умело демонстрируют свою фишку. Иногда одно, иногда второе. Я думаю, это было очень полезно во времена игр для PlayStation 2, чтобы помочь вдохнуть жизнь в простенько выглядящих персонажей
.
Но когда мы перешли на PlayStation 3 и Xbox 360, мне кажется, реакция на знаменитых людей отвлекала бы. Нынешние персонажи выглядят более живыми, и нам необходимо это их качество для успешного продвижения. До тех пор, пока персонажей озвучивают хорошие актёры, неузнаваемость их имён является преимуществом при создании более жизненной игры. Не могу представить, чтоб мы отошли от этой формулы в отношении главных ролей
.
Убиваем время в Лос-Сантосе
Множество занятий, вроде игры в боулинг, посещения стрип-клубов или комедийных выступлений, интернет-кафе или просмотра отличной подборки телевизионных шоу — всё это не давало заскучать игрокам в Grand Theft Auto IV. В сиквеле Rockstar Games планирует значительно расширить количество занятий «вне миссии» при помощи более сложных мини-игр в духе покера из Red Dead Redemption.
В дизайне миссий мы больше всего были сфокусированы на разнообразии, — говорит вице-президент Rockstar по творческому направлению Дэн Хаузер. — Мы хотели использовать наших героев и их жизни (будь то семья Майкла, ненормальные друзья Франклина или живущий в пустыне Тревор с быстрым доступом к самолётам), чтобы дать игроку как можно быстрее окунуться в действо и прикоснуться к остальным составляющим игры. Вы можете перейти от самой тяжелой в серии GTA перестрелки до занятия йогой буквально в течение нескольких миссий. Надеемся, что всё это ощущается хорошо, последовательно и крепко сбито вместе, но сюжет заставить игрока переходить от одного занятия к другому весьма интересным и забавным способом
. Вот что мы знаем сейчас.
Входим в роль
Множество сторонних занятий будут доступны любому из трёх протагонистов, но чтобы подчеркнуть индивидуальность каждого, Rockstar планирует дать Майклу, Тревору и Франклину уникальные хобби, в которых только они могут принимать участие. Мы всё ещё заняты полировкой деталей, но мы хотим сделать по одной или паре ключевых мини-игр для каждого персонажа, чтобы отделить их друг от друга, — говорит Хаузер. — Мы хотим, чтобы мир чувствовался иначе, в зависимости от того, кем вы играете. Если вы выбрали Тревора, вы, скорее всего, найдёте мир более враждебным, чем в ином случае
.
Изменяем внешний вид
Поскольку Майкл, Тревор и Франклин — детально проработанные персонажи со специфическими особенностями, в Grand Theft Auto V нет РПГ-системы, так полюбившейся многим в San Andreas. Разрешить игрокам набирать или терять вес — это уникальный набор технических задач. Основная причина: это технически сложная задача — создание изменяемых пропорций героя, возможность делать его больше или меньше. Графика в GTA: San Andreas прощала нам больше, — рассказывает Хаузер. — Повторить то же самое с тремя разными персонажами… мы совершенно точно думали об этом, но решили, что это невозможно. Мы бы не достигли желаемых результатов и из-за того, как работает вся остальная система анимации. Это не стоило того, чтобы идти на компромисс в отношении других компонентов игры
. И хотя у игрока не получится посадить своего героя на изнуряющую диету, он сможет изменять внешний вид персонажей различными видами одежды.
Развлечения
Даже если Нико оставался в своей грязной квартирке, у него под рукой была весёлая коллекция отличных телевизионных пародий. Нашими любимыми стали бьющий юмором через край мультик «Republican Space Rangers», едко высмеивающий международную политику Джорджа Буша-младшего, а также передразнивающий Кена Бёрнса весёлый документальный фильм «A History Of Liberty City». Rockstar подтвердила, что «развлечение в развлечении» возвращается в Grand Theft Auto V, но деталей решила пока не называть, сообщив, что игроков ждёт «весёлый новый материал, который немного чужд для игр».
На открытом воздухе
Grand Theft Auto V расширяет набор необязательных занятий такими опциями, как йога, триатлон, катание на водном мотоцикле, прыжки с парашютом, теннис и даже игрой в гольф на полноценном поле. Мы создали большое поле для гольфа и очень рады этому, поскольку это весело, — говорит Хаузер. — Чему мы научились в GTA IV и Red Dead, так это тому, что лучше иметь одну очень хорошую мини-игру, чем пяток бестолковых. Люди попробуют всё, но если занятие весёлое, они проведут за ним больше времени
.
Никакой романтики
У Нико Беллика было несколько женщин на быстром наборе в телефоне, но трио из Grand Theft Auto V не станет тратить свободное время на погони за юбками. На вопрос о том, вернутся ли романтические отношения в GTA V Хаузер ответил так: Я так не думаю, просто из-за того, каких героев мы создали. Мы не были уверены, что это сработает, к тому же мы были заняты всеми другими новыми вещами. Мы совершенно точно вернём этот аспект в будущем, но не в этой игре. Нам казалось, что с тремя протагонистами всё это получится чрезмерно запутанным
.
Заводим друзей
Игроки не смогут тратить свободное время, завоёвывая сердца женщин Лос-Сантоса, однако у каждого из протагонистов есть друзья, с которыми можно взаимодействовать, когда они не грабят кого-нибудь или не болтаются вместе. Мы попросили Дэна Хаузера назвать некоторых из любимчиков Rockstar:
Ламар. Мне очень нравится Ламар, ненормальный друг Франклина. Но он ненормальный по-хорошему — парень, который играл его роль, великолепен. Франклин — серьёзный и амбициозный, но Ламар, скорее, сумасшедший и очень смешной
.
Джимми. Я люблю Джимми, сына Майкла. Актёр отобразил историю покуривающего марихуану ленивого нытика двадцати лет просто отменно. У него ужасные отношения с отцом, которые зашли в тупик. Вы никогда раньше не видели такого рода отношений в играх GTA или в играх вообще. Вы редко видите семейные проблемы. Здесь у нас будет полная семья, и мы очень рады этому, поскольку это нечто свежее и весьма странное
.
Рон. Рон — лучший, насколько это вообще возможно, друг Тревора. Он параноик и повсюду видит теории заговора. Живёт в трейлере по соседству. Если бы Тревор был акулой, то Рон был бы прилипалой. Он полный параноик во всём, но также приходит в ужас от маньяка, с которым проводит время
.
Аманда. Жена Майкла, Аманда, великолепна. Актриса бесподобно исполнила свою роль, и отношения супругов вышли забавными: он ужасно к ней относится, но и неё весьма сильная натура. В наших играх никогда не было такой женщины. Обычно были либо размахивающие пушками бой-бабы, либо девицы в беде. Здесь у нас совсем другая история: она связана с ним их прошлой жизнью, но теперь они не могут терпеть друг друга. Это нечто свежее, остающееся в духа GTA, и в то же время занимательное
.
Узнаваемые лица
Пожелав не называть конкретных имён, Хаузер подтвердил, что некоторые знакомые персонажи из Grand Theft Auto IV и Episodes from Liberty City могут появиться в Лос-Сантосе. Только не жди главных героев, вроде Нико Беллика или кого-то из эры игр для PlayStation 2. Пять игр для PS2 находятся в одной вселенной, а эта вселенная — высокого разрешения, поэтому они не сосуществуют, — говорит Хаузер. — Вы никогда не встретите Си-Джея или Томми Версетти. Здесь они — мифические персонажи, которые в этом мире никогда не существовали
.
Экономика Лос-Сантоса
В предыдущих GTA у игроков была возможность покупать недвижимость, чтобы расширить свою криминальную империю или просто заполучить дома для сохранения. В GTA V Rockstar Games использовала другой подход для построения экономики. GTA IV справедливо критикуют за то, что в конце игры было не на что тратить деньги, — говорит Хаузер. — У нас совершенно точно будет живая и интересная экономика с самого начала игры до конца, когда вы выполните все миссии. Недвижимого имущества нет, зато будет множество других вещей
.
Лучше позвонить кому-то
Начиная с Vice City Rockstar Games использует мобильные телефоны, чтобы продвигать сюжет и выдавать игрокам новые занятия. GTA V сохраняет эту концепцию, но теперь друзья не будут звонить вам без перерыва. В конце концов теперь ты и есть твои лучшие друзья. Rockstar планирует упростить функции телефона, чтобы облегчить доступ к некоторым развлечениям. GTA IV критиковали за то, что в ней не было достаточного количества занятий вне сюжетных миссий, — рассказывает Хаузер. — Многие из них были спрятаны в телефоне, поэтому мы достали их оттуда и разместили на карте
. Естественно, часть функционала телефона из-за этого теряется, но Хаузер говорит, что сотовый получит и новые возможности: Мобильник будет более современным, поэтому, я думаю, вы будете его использовать для доступа в Интернет и тому подобного
.
Случайные прохожие
Гуляя по улицам Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV, иногда ты натыкался на пешехода, с которым можно было взаимодействовать. Эти случайные встречи возвращаются в гораздо более сильном ключе в GTA V. Когда Франклин недолгое время катался по району Веспуччи-Бич в демонстрации, мы заметили похожего на Иисуса проповедника, облачённого в белое, который обращался ко своей «пастве». Это всего лишь один из множества тех прохожих, что могут предложить больше, чем остроумную шутку. В этот раз все они полностью анимированы, больше разговаривают, можно получше познакомиться с каждым из них, — говорит Хаузер. — Количество подобных людей заметно увеличено вместе с воистину невероятным числом простых жителей и других систем, поэтому при желании можно легче встретить новых персонажей и вступить в общение, если захотите
.
Динамические миссии
Поскольку огромный фронтир в Red Dead Redemption был настолько широко открытым, Rockstar Games разработала динамическую систему миссий, которая предлагала игрокам различные сценарии. Вместо того, чтобы бесцельно бродить между основными заданиями, у игрока был выбор: принять участие в событиях окружающего мира или отказаться. Эта схема оказалась настолько успешной, что Rockstar перенесла её в Grand Theft Auto V. Разъезжая по штату, ты можешь встретить сломанную машину или автостопщика на обочине дороги. Если ты любознателен — остановись и посмотри, что произойдёт. Съехав с дороги в пустыню, ты можешь обнаружить две припаркованные машины и множество трупов вокруг. Неужели сделка по продаже наркотиков в стиле сериала «Во все тяжкие» (Breaking Bad) пошла не так? Расследуй, если хочешь. Динамические миссии проникают также и в сердце Лос-Сантоса. Заметил бронированный фургон инкассаторов — можешь атаковать его ради быстрой наживы. Либо, если хочется совершить доброе дело, догони грабителя, вырвавшего сумочку у старушки.
Мультиплеер
Rockstar планирует рассказать об особенностях мультиплеера позже. Хаузер сообщил лишь следующее: Мы довольны направлением, которое выбрали. Сейчас мы ближе, чем когда-либо, к созданию весёлого и увлекательного мультиплеера с открытым миром
. Несмотря на то, что конкретные особенности нам пока не известны, базу для «мульта» мы уже знаем. Во время интервью, посвящённого Max Payne 3, порталу IGN Дэн Хаузер подтвердил, что инфраструктура команд (Crews), предложенная в третьем «Максе Пейне», будет перенесена в Grand Theft Auto V с помощью Social Club. И хотя Rockstar сообщила, что множество элементов меню и HUD’а в демонстрации были временными заглушками, мы обратили внимание, что пункт меню мультиплеера располагался непосредственно под иконками переключения персонажей. Поэтому можно предположить, что вход в режимы совместной игры всё так же будет происходить через одиночную кампанию. Отметив особый упор «сингла» на ограбления, мы надеемся, что Rockstar также создаст специальный совместный или соревновательный режим на основе этой концепции.
Искусство Grand Theft Auto
Чтобы понять суть создания замысловатых миров Grand Theft Auto, мы поговорили с художественным директором Rockstar North Аароном Гарбутом (Aaron Garbut).
Когда вы окончательно остановились на возвращении в Лос-Сантос в GTA V, какие элементы GTA: San Andreas вы хотели сохранить, а какие части оставить в прошлом?
Мы хотели, чтобы мир чувствовался свежим, поэтому, как и для Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV, нашей отправной точкой не стал город из прошлых игр. Вместо этого мы отправились в настоящее место, на реальные локации. Некоторые элементы всё же вернутся, но, скорее, как кивок в сторону прошлого, нежели попытка восстановить оригинал. Это по-настоящему свежий игровой мир, ждущий, когда игрок сможет его исследовать и испытать.
Либерти-Сити передал дух Нью-Йорка лучше, чем множество книг и фильмов. Какие элементы южнокалифорнийской культуры вы хотели включить в Лос-Сантос, но у вас не было возможности отобразить их в San Andreas?
Наши процессы и точность воспроизведения мира настолько эволюционировали, что теперь сложно думать о GTA: San Andreas в этих рамках. У нас не было возможности сделать это правильно в прошлом, однако именно в этой сфере мы постоянно стараемся двигаться вперёд. Чтобы город не чувствовался бездушной декорацией или просто игровым уровнем, по которому бродят стада пешеходов, а наоборот, возникало ощущением, что это — часть реального мира, со своими особыми местами и отдельными личностями, живущими собственной жизнью. Настоящее место, которое можно посетить и существовать в нём.
Основным направлением в San Andreas была культура банд. В этот раз мы пытаемся запечатлеть современную культуру Лос-Анджелеса в целом, охватить весь культурный срез и то многообразие, которое делает главный город, окружающие городки и поселения такими живыми и интересными. Поэтому в некотором смысле разница между San Andreas и V в том, что V гораздо обширнее. Всё гораздо более детализировано и продумано. Наша цель — расширение границ и грандиозное увеличение точности. Мы пытаемся ухватить нюансы, которые создают ощущение реального места, но делаем этого в городе с такими экстремальными контрастами.
Это ещё одна интересная вещь о Лос-Анджелесе — он так многообразен. Мне он видится вот таким: многообразным, растянувшимся, невероятным и весьма сумасшедшим. Мы уменьшили его широкую натуру в Лос-Сантосе, несколько ужав город, чтобы он никогда не казался скучным, но всё остальное по-прежнему внутри, включая ненормальных персонажей и моменты, которые ты не сможешь пережить где-либо ещё. Эта та чудаковатость, что является такой же составляющей Лос-Анджелеса, как пальмы и заторы на дорогах. Мы населили мир уникальными героями, которых ты можешь встретить, и наполнили его случайными событиями, свидетелем или участником которых ты можешь стать; и это позволяет окружающему миру и твоим ощущениям в нём казаться настолько живыми, насколько мы ещё никогда не делали прежде и уж точно не могли достичь в San Andreas.
Назовите ваши любимые детали Лос-Анджелеса, которые вы перенесли в Лос-Сантос?
Главным достижением этой игры является детализация, с которой мы создали настолько огромный и разнообразный мир. Я люблю контрасты, которые предоставляет Лос-Анджелес — здесь столько разнообразия, столько крайностей, и мы постарались всё это передать как можно лучше. Когда мы строим мир, мы любим летать вокруг и проверять вещи с помощью свободно перемещаемой отладочной камеры. Это поистине великолепно: начинать почти в полутора километрах над землёй, рассматривая обширный город, реки, побережье, сельскую местность, холмы, горы, каньоны, пустыни, болота, леса, все те маленькие городки и фермы, здания и поселения, а затем опускаться ниже.
Остановиться достаточно высоко, чтобы рассмотреть тени облаков в небе, бегущие по миру внизу, видеть вертолёты, птиц и самолёты. Потом спуститься ещё ниже, пока не появятся автомобили и пешеходы, а после и граффити на стенах и те участки, что были закрашены, множество магазинов с вымышленными брендами на фасадах, телевизионные шоу, фильмы и реклама на билбордах. Затем — ещё ближе, пока не увидишь разбрызгиватели, автоматически включающиеся по вечерам, чтобы смочить влагой траву; лужи у шлангов автомойки; собаку, бросающуюся на забор, если кто-то проходит слишком близко, в то время как сосед развалился на шезлонге у бассейна, наслаждаясь последними лучиками солнца на закате.
Или то, как некие сомнительные личности ошиваются возле магазина, готовые прицепиться к любому, кто подойдёт слишком близко. Затем увести камеру внутрь супермаркета 24-7, где всё, начиная с еды на полках, до сигарет и журналов за прилавком, индивидуально смоделировано и затекстурено созданными нами брендами. Где пол потёрт ногами посетителей, а плитка местами приподнята и немного загнута по краям. Затем вылететь оттуда сквозь дверь, пролететь под навесом, нежно трепещущим под ветром, и снова подняться на полтора километра вверх, чтобы 24-7 стал совсем маленьким и полностью исчез из вида.
И такая детализация повсюду, куда бы ты ни посмотрел. Всё, что ты видишь, а видеть ты можешь многое, полностью реализовано, наполнено уникальными персонажами, транспортом, миссиями и приключениями, которые ждут тебя. Это сильно.
Расскажите об уровне исследования, которое проводит Rockstar для передачи культуры и атмосферы города и его различных районов. Как глубоко вы ныряете в сбор сведений?
Мы заходим в крайности, чтобы быть уверенными в том, что мы захватываем правильный колорит для той или иной локации. Мы всегда уделяли много времени исследованию, привозили большую группу разработчиков для фотографирования объектов, но после GTA IV мы вышли на совершенно иной уровень. В этот раз мы сняли больше четверти миллиона фотографий и много часов видео. Мы изучили множество карт и сервисов для панорамного просмотра улиц. Наша команда создала десятки DVD-дисков, наполненных информацией, документальными фильмами, новостями, видеоклипами. Перепись населения дала нам данные о количестве жителей в каждой местности. Мы просмотрели документы о владении и продажах машин в Калифорнии, чтобы составить список нашего транспорта. По сути, любая информация, которая была нам доступна, пригодилась так или иначе. Все эти данные работают как направляющие — мы не пытаемся создать точную копию настоящего места. Мы используем их в качестве базы для чего-то индивидуального и энергичного. Проще строить что-то, основанное на реальности, чем творить на лету.
Во время разведки локаций Rockstar зачастую пользуется услугами местных жителей, чтобы получше познакомиться с культурными углублениями, которые зачастую скрыты от глаз обычных туристов. Кто показывал вам Южную Калифорнию?
Разведывательные путешествия были гигантскими. Мы охватили такой большую по территории местность. Отобразить такой разросшийся город как Лос-Анджелес почти невозможно без включения пустынь, холмов, лесов, поселений и ферм, ко всему прочему. Наша разведкоманда проделала фантастическую работу по организации и поиску правильных людей, послуживших нашими гидами. От историков-архитекторов и разведчиков местности до полицейских не при исполнении и DJ Pooh. Нам показали отличные места, передали массу знаний и нас держали в безопасности!
Пешеходы всегда добавляли суеты в города игр GTA, но любой, кто побывал в Лос-Анджелесе, сможет подтвердить, что калифорнийцы, скорее, проедут на машине полквартала, чем пойдут пешком. Как вы создаёте ощущение энергичного города с весьма уменьшенным числом пешеходов в некоторых районах?
Мы находим, что несмотря на то, что количество гуляющих по улицам пешеходов стало меньше, там всё равно достаточно тех, кто занят делом, либо просто дышит воздухом. Мы создали систему, чтобы контролировать это. С помощью графика она управляет машинами и людьми, делающими специфические вещи в течение дня. По утрам ты можешь заметить садовников и уборщиц на автобусной остановке в восточном Лос-Сантосе, а затем найти их за работой по обслуживанию особняков в наших Беверли-Хиллз днём. Эта система много делает, чтобы сделать мир более живым и придать каждой локации свою уникальную черту.
Лос-Сантос больше, чем GTA IV, Red Dead Redemption и GTA: San Andreas, собранные вместе. С точки зрения художественного дизайна какие наиболее крупные трудности вызывает создание мира в таком масштабе?
Главная сложность заключается в том, чтобы держать всё это в голове и последовательно продвигать вперёд. Многие из нас теперь знают Лос-Сантос лучше, чем Эдинбург (где расположен офис Rockstar North. — Прим. пер.), но прийти к этому было непросто. Это огромная задача, с какой стороны ни посмотри. В игре так много различных локаций; наполнить их все уникальными особенностями и правильно передать атмосферу было огромной задачей, с которой мы справились лишь благодаря усилиям множества талантливых людей из различных студий Rockstar. Зато эта работа дала нам мир, который должен держать игроков в интересе долгое время, а мы можем продолжать развивать его.
В GTA V вы даёте игрокам возможность исследовать не только Лос-Сантос и его окрестности, но и дно океана. Как вы подходили к дизайну этих регионов? Какие сюрпризы могут ждать игроков?
Сперва мы как можно быстрее создаём примерную модель мира, затем постоянно играем и улучшаем её. Мы добавляем новые особенности, территории и детали почти до самого релиза. Детали добавляются слоями, это помогает там сохранить последовательность. Но факт в том, что мы не перестаём играть и используем полученный опыт для изменения карты. Она эволюционирует в финальный вид, иногда в пользу игрового процесса, а иногда для визуальных нужд. Мы всегда ищем пути дать игрокам другие ощущения или новый набор игрушек — разрешение погрузиться под воду несёт как раз эту функцию. Как и любая территория, подводный мир не был обделён вниманием: игроков ждут каменистые каньоны, глубокие впадины и коралловые рифы со всё теми же целями различающихся особенностей и веселья.
Что появляется раньше — создание игрового мира или список миссий, которые дизайнеры надеются включить в игру в соответствии с выбранной локацией? Расскажите об этом партнёрстве, которое должно существовать для создания проекта такого масштаба.
Сперва мы строим мир. Относительно небольшая команда создаёт первую версию игрового пространства без текстур ещё до того, как проект переходит в следующую фазу. Это даёт нам представление о масштабе, появляется возможность увидеть горизонт и черты каждой локации. Когда все довольны прогрессом, мы начинаем увеличивать команду, постепенно превращая одноцветный мир в законченный объект. В это же время начинается работа над миссиями. Некоторые идеи появляются при непосредственной игре, другие — сочиняются на бумаге. Миссии эволюционируют примерно по тому же принципу, что и мир — сперва создаются наброски, которые можно переиграть. С развитием миссий мы можем менять карту в зависимости от их нужд. Это кропотливая работа со множеством мелких корректировок, чтобы соответствовать заданию. Однако нам приходится переделывать и миссии, если мы хотим изменить что-то в мире по визуальным причинам.
С развитием технологий в последние годы GTA устремилась в сторону фотореализма, но остановилась в шаге от него, так и не приняв полностью эту идею. Каков принцип у такого подхода?
Я думаю, что фотореализм — скучная цель. Это даже не цель, это, скорее, неизбежность технического прогресса. Продвижение в сторону фотореализма поспособствовало более серьёзной игре, но также жизненно важно дать миру и его героям индивидуальность. Это более весело и более интересно, и, по крайней мере, для меня — более привлекательно.
В какой момент начинается процесс создания внешнего вида протагонистов?
Майк Кейн, один из наших художественных руководителей, работающий в Нью-Йорке, отвечает за первые наброски и последующее создание наших персонажей. Майк и его команда затем работают над тем, чтобы придать каждому его отличительные черты и соответствующий требованиям внешний вид. Как и остальное, персонажи проходят эволюцию на всём пути разработки.
По мере увеличения детализации скриптовые сцены в играх Rockstar Games становятся всё более кинематографичными. Есть ли что, что вам хотелось бы сделать иначе или улучшить в Grand Theft Auto V?
Самая важная вещь, которую мы пытались сделать, это встроить их в игру получше, чтобы запуск сценки и возвращение в игру были как можно более бесшовными, а всё увиденное соединялось вместе в единое событие.
Какие новые технические инструменты, предоставленные движком RAGE, больше всего порадовали команду в разработке GTA V?
Очень неплохие усовершенствования освещения и моделей шейдеров, которые дают более тонкий контроль за сценой. Наращивание масштаба впечатляет: в GTA IV мы могли показать «только» полтора километра, теперь же у нас есть возможность рисовать отдалённые горы на другом краю мира через много-много миль от игрока. Ты можешь даже видеть маленькие лампочки на улицах или зданиях, отрисованные издалека. Всё это делает мир более полным. Однако у проекта такого масштаба был миллион как больших так и не очень нововведений, которые дали нам возможность создать эту игру.
Риск, на который стоит идти
Как самое большое структурное изменение в дизайне игр Rockstar со времён Grand Theft Auto III, технология переключения между протагонистами очень сложна. Возможность мгновенного перемещения обременительно нагружает движок игры, поэтому Rockstar Games всё ещё работает над улучшением производительности. Проводя эти тесты, разработчики находят моменты в больших миссиях, где они могут сделать переключение более кинематографичным и впечатляющим, основываясь на технике, освоенной при создании перестрелок в Max Payne 3.
Вместе с гибкостью повествования, которую предоставляет троица протагонистов, Rockstar считает, что она создала фундамент для самой инновационной игры в своей истории.
Мы считаем, что это наша самая сильная по части сюжета игра, поскольку наши герои так переплетены, — говорит Хаузер. — Когда ты продвигаешь вперёд историю Майкла, ты также двигаешь историю Тревора, но в несколько ином ключе, а пункты встречи их сюжетов впечатляющие. Я думаю, заставить всё это работать было сложной задачей, учитывая нашу неопытность и отсутствие умений в этой области, но мы считаем, что переключение между героями делает сюжет гораздо более связанным, чем мы могли бы сделать с одним главным персонажем
.
Для такой успешной серии как Grand Theft Auto любое большое изменение — риск. Фанаты, ожидающие увидеть увеличенную версию GTA IV в штате Сан-Андреас, получат гораздо больше. Время покажет, как примут фанаты эту новую структуру с тремя протагонистами, но, основываясь на том, что мы видели, у этой идеи есть потенциал вывести серию GTA на новые вершины. Перемены даются нелегко, но если креативная авантюра Rockstar пройдёт, награда для Take-Two и фанатов GTA может стать весьма крупной.